Napredna 3D računalniška grafika in vizualizacije 2. stopnja, magistrskega študija GIK Helena Gabrijelčič Tomc (UL, NTF, Oddelek za tekstilstvo, grafiko in oblikovanje)
Temelji oblikovanja video iger http://www.wall321.com/people/black_and_white/video_games_grayscale_limbo_monochrome_spiders_1600x900_wallpaper_14838/download_1280x1024
Struktura video iger http://2005-w08.wikispaces.com/video+game+structure
Struktura video iger http://2005-w08.wikispaces.com/video+game+structure
Fokus objektivi perspektiva dokumentacija oblikovanje scene tehnike animacij
Objektivi
Objektivi definiranje perspektive igre opis elementov scene identificiranje uporabljenih elementov, ki bodo gradili vzdušje in temo razlaga izzivov (omejitev, orodij) generiranja računalnike grafike opis ustvarjanja 3D modelov (2D grafike) opis uporabe različne vrste animacij (statika, dinamika) definicija terminologije uporabljene za artistično ustvarjanje ter računalniško-generirane slike ustvarjanje artističnih sredstev za video igro definicija kako bo senčenje slikovnih točk ter oglišč ustvarjalo iluzijo globine (programerski del)
Perspektiva
Perspektiva tip prikazovanja igranja (gameplay) pozicija igralca na zaslonu vrsta perspektive definicija grafične perspektive prva oseba druga oseba tretja oseba
https://www.youtube.com/watch?v=cblea3px1bk
Perspektiva prve osebe prvoosebna perspektiva: pogled iz oči lika grafična perspektiva primerljivo s pogledom skozi kamero na glavi avatar omejitev glede na žanr prvoosebna narativnost http://www.giantbomb.com/first-person-perspective/3015-330/
Perspektiva druge osebe drugoosebna perspektiva: redko uporabljena pogled iz oči nasprotnika drugoosebna narativnost poslušalec, "ti " akcije se dogajajo na tem zaslonu, ki jih igralec ne vidi navodila igralcu perspektiva igralca http://www.kongregate.com/games/acaudel/second-person-shooter
Perspektiva druge osebe problematika vživljanja igralcev problematika postavitve kamere https://www.youtube.com/watch?v=cblea3px1bk
Perspektiva tretje osebe perspektiva iz oči gledalca perspektiva iz določene razdalje (običajno od zadaj in rahlo gor) od igralčevega lika uporabljene za akcije in akcijsko-pustolovske igre izziv kamere: ko se igralec obrača ali stoji s hrbtom proti zidu (vpeljava sistema inteligentne kamere ter igralčeve kontrole nad kamero) narativnost tretje osebe
Perspektiva tretje osebe Tri tipe kamere: sistem fiksne kamere ("fixed camera systems "; pozicija kamere je nastavljena med ustvarjanjem igre) sistem sledenja kameri ("tracking camera systems"; kamera sledi liku igralca) interaktivna kamera ("interactive camera systems" ; je v domeni igralca)
Perspektiva tretje osebe https://en.wikipedia.org/wiki/super_mario_64#/media/file:n64_super_mario_64_whomp_fortress.jpg Super Mario https://www.youtube.com/watch?v=p_u4jbnhkn8 Tomb Reider
Perspektiva tretje osebe, klasična platforma izgled klasične platforme https://en.wikipedia.org/wiki/video_game_graphics#/media/file:awesomenauts_-_screenshot_09.jpg
Perspektiva tretje osebe, od zgoraj izgled od zgoraj http://appaddict.net/2010/06/17/foosball-hd-scores-big/ https://en.wikipedia.org/wiki/video_game_graphics#/media/file:theheist2_robbery.png
Spremenljiva perspektiva sprememba perspektive glede na akcijo igre (tretja oseba med tekom, prva oseba med akcijo streljanja) gumb za preklop
Oblikovanje koncepta igre (Game concept design, Game concept document)
Oblikovanje koncepta igre predprodukcija video iger ni standardov priporočeno: ciljna skupina, gameplay (splošni opis), likovni in oblikovalski nivo igre, koncept oblikovanja, načrtovanje nivojev igre, zgodba, razvoj likov, uporabniški vmesnik in potrebna sredstva dokument je sestavljen iz teksta, slik, diagramov, oblikovanje koncepta (concept art), funkcionalnih prototipov (igralni pogon itd).
Game concept document zgodbo vizualizacijsko-umetniški nivo igre (concept art) načrtovanje in razvoj ter oblikovanje likov, rekvizitov in drugih elementov oblikovanje okolja, atmosfere (po plasteh) opis nivojev ter način napredovanja gameplay, informacijska arhitektura igre glasba in zvok uporabniški vmesnik in igralne kontrole
Koncept oblikovanja (concept art) je razvoj oblikovalskega koncepta igre oz. vizualni razvoj igre je forma ilustracije za razvoj ideje in uporabe v video igrah, filmu, animaciji knjigah itd. začetki v 60ih 70ih letih, ko so je začeli analizirati koncepti in postopki predpriprave za samo umetniško ustvarjanje
Umetniški koncept (Concept art) http://jchery.deviantart.com/art/hero-monster-video-game-concept-art-298496305 http://www.destructoid.com/have-some-metal-gear-rising-revengeance-concept-art-242192.phtml
Concept art https://www.youtube.com/watch?v=czjxlxlkhpg
Primer: Mark Arandjus http://markarandjus.tumblr.com/tagged/illustration
Gameplay
Gameplay Gameplay je shema igre (vzorec), ki je definirana: s pravili igre z akcijami lika z izzivi igre kako se bo izzive reševalo s povezavo igralca s scenarijem (grafika, zvok, zgodba in narativnost) izkušnja igralca
Gameplay Vrste izkušnje (vezane na žanr): arkadni stil streljanje (prvoosebno streljanje) akcijski in pustolovski bojevniški športni vožnja z avtomobili, motorji simulacijski stil resne igre http://www.androidtapp.com/defender-3/ http://foursakenmedia.com/?portfolio=monster-adventures
Gameplay http://people.uta.fi/~tlilma/gameplay_experience.pdf Laura Ermi: Foundamental Components of the Gameplay Experience
Osnove koncepta oblikovanja izkušenj igralca SCI model definira tri ključne dimenzije poglobitve v izkušnjo igranja iger http://people.uta.fi/~tlilma/gameplay_experience.pdf Laura Ermi: Foundamental Components of the Gameplay Experience
Koncepti gameplay konveksnost tok težavnost ravnotežje
Konveksnost mora ponujati izbiro http://gamedev.stackexchange.com/questions/92490/what-is-convexity-in-the-context-of-game-design http://web.cs.wpi.edu/~gogo/courses/osaka_2009/slides/osaka_lectures_2009_03.pdf
Tok Tok (flow) igre je dosežen: ko dovolj motiviran igralec percipira ravnotežje med svojimi sposobnostmi in izzivi interakcij s ciljno pozornostjo popolna prevzetost brezčasnost občutek entuziazma in zadovoljstva jasnost pri igranju popolna prevzetost poznavanje katere aktivnosti so možne med igro
Tok ravnotežje M. Csikszentmihalyi, "Flow, The Psychology of Optimal Experience"
Težavnost težavnost (konveksnost + tok) doseganje boljšega toka s konveksnostmi https://www.deltacollege.edu/emp/elane/gamedesign/classnine/weeknine.html
Ravnotežje je koncept, ki opisuje poštenost ali ravnotežje moči v igri med igralci ter strategijskimi opcijami Tehnike simetrija statistična analiza naključnost povratna informacija, zanke "gamemaster" (dinamično uravnoteženje igralcev z opazovanjem)
Igrabilnost (Gamefication) čustva socializacija zadovoljstvo učljivost učinkovitost občutek popolnega prevzema motivacija J. L. González Sánchez, N. Padilla Zea and F. L. Gutiérrez, Playability: How to Identify the Player Experience in a Video Game
Narativnost
Narativnost There is a conflict between interactivity and storytelling. (Walter, Freitag, game designer) the study of game structure (gameplay) narative and literary theory upon which the story is based http://www.gamesmakingnoob.com/2014/11/jobs-in-gamedev-writer-narrative.html
Nelinearnost (Non-linearity) https://eis-blog.soe.ucsc.edu/2009/08/nonlinear-storytelling-in-games-deconstructing-the-varieties-of-nonlinear-experiences/
Nelinearnost (Non-linearity) Preddoločena narativnost (Embedded narrative) skupek odsekov dogajanja na sceni (omogoča fikcijsko ozadje, motivacijo in razvoj dramskega trikotnika) Nastajajoča narativnost (Emergent narrative) Nastaja trenutek za tremutkom igranja, zelo odvisna od akcije igralca game design = balansiranje obeh pristopov
Narativni opisovalec (Narrative descriptor) element igre, ki komunicira aspekt svoja zgodbe igralcu (visual elements, surrounding contex) tekst navodil kadri scene elementi vmesnika vizualni elementi scene (ozadje, scena, igralčev pogled)
K narativnosti prispevajo uvodna scena kadriranje interakcije segmenti scene (videa) struktura in ritmika (dinamika)
Struktura pacing Pacing in Star Wars. http://www.gamasutra.com/view/feature/4032/beyond_pacing_games_arent_.php?print=1 Repetition in games also means it's easier to notice patterns. Simple pacing structures, such as "increasing wave", are very predictable when they have too many iterations. Ironically, the same mechanism that helps create surprises in a film, makes it easier for players to anticipate obstacles and plot twists.
Struktura https://www.youtube.com/watch?v=ssnv-2uwg9w
Oblikovanje nivojev (opis sveta, Level design)
Oblikovanje nivojev in opis sveta je disciplina pri razvoju iger, ki vključuje ustvarjanje sveta igre, virtualnih scen in okolij, misij, parametrov, ki definirajo uporabnikov jezik, torej kaj želi uporabnik videti in izkusiti na uporabniškem vmesniku http://www.daretobedigital.com/d2bd/team-information-2012/blog.php?intstorynumber=5920&idteam=1243
Opis sveta Proces oblikovanja nivojev vključuje: konceptualna umetnost (oblikovanje koncepta), skice, upodobitve, fizični modeli pisanje dokumentacije, oblikovanje okolja, postavitev likov, uporaba orodij za oblikovanje sveta (programska orodja za 2D in 3D grafiko) postopek: 1. postavitev širše okolice dogajanja 2. definiranje pogojev okolice (letni čas, del dneva, način zbiranja točk, časovne omejitve) 3. definiranje področij dogajanja določenih aktivnosti "gameplaya" (gibanje elementov ozadja) 4. definicija nestatičnih delov nivoja (vrata, vozila, itd..) 5. definicija lokacije entitet igre (igralčeve točke, sovražniki, itd..) 6. specificiranje začetne in končne lokacije igralcev 7. dodajanje estetskih detajlov (teksture, zvok, animacija, osvetljevanje, glasba..) 8. določanje skriptiranih dogodkov 9. iteracije zgoraj navedenega (!)
Tomb Raider VR First Gameplay & Development Details https://www.youtube.com/watch?v=slhzvwtnri8
Scena Je postavitev objektov na en slikovni prikaz igre z namenom ustvarjanja: splošnega izgleda ovir cilj in namen igre določa vzdušje ima za posledico pripovedovanje zgodbe http://www.g-w.com/pdf/sampchap/9781605253022_ch04.pdf
Elementi scene ozadje objekti ozadja (background objects, lik ne more zadaj vedno v ozadju vseh ostalih objektov na sceni) objekti ozadja (backdrop objects, lik gre lahko spredaj ali zadaj, ane more skozi, se premika s ceno) aktivni objekti (ovire liku, interakcija z igralcem, se lahko premikajo) avatar igralca
Elementi scene http://pixcooler.com/video+gaming+background https://www.pinterest.com/explore/game-art/
Avatar igralca http://www.noobfeed.com/news/2112/the-legend-of-korra-video-game-released-date-and-new-mode
Kompozicija scene ttps://80.lv/articles/brian-recktenwald-environments-creation/
Ozadje, nivoji in kompozicija
Oblikovanje nivojev in kompozicija kompozicija ozadja kompozicija elementov ozadja kompozicija navigacijskih interaktivnih elementov Harmoničnost kompozicije: barve osvetljevanje razmerja smer lega linije detajli
Nivoji in ozadje vpliva na vživetost v igro ter vzdušje plasti ozadja gradijo okolico vsebuje aktivne in statične elemente aktivni element (interakcija z igralcem) statični element (ni možne interakcije) platforma je običajno aktivna (premikanje lika po podlagi itd) določanje načina interakcije med objekti ozadja in likom
Plasti kompozicije Plasti kompozicije: prednja plast center interesa ozadje http://www.gamasutra.com/blogs/mateuszpiaskiewicz/20140817/223513/composition_in_level_design.php
Nivoji kompozicije scene: Eipix http://eipix.com/games/
Prednje plasti Okvir kompozicije in njegova vloga (dominanta!): usmerja gledalčevo pozornost do fokusa interesa svetla ospredja izločajo del iz ostale kompozicije ter ustvarjajo izolacijo temna ospredja ustvarjajo občutek prostora, ker so v kontrastu z ostalimi plastmi generira se s silhuetami ter brez detajlov. http://www.gamasutra.com/blogs/mateuszpiaskiewicz/20140817/223513/composition_in_level_design.php
Center interesa fokusa točka kompozicije, scena lahko vključuje več fokusnih točk (dominant) naj se ne zlije, a ohranja konsistenco z ostalimi plastmi scena lahko vključuje več dominant, kontrapunkt percepcija gledanja: po vizualni analizi dominant, gledalec išče detajle in ozadje http://www.gamasutra.com/blogs/mateuszpiaskiewicz/20140817/223513/composition_in_level_design.php
Plasti ozadja zapirajo kompozicijo horizont in nebo uporaba objektov brez detajlov, nasičenih barv ter močnih linij namen: poudarijo silhueto dominant, odstranjujejo izolacijo ustvarjajo globino uporaba tonske in atmosferske perspektive http://www.gamasutra.com/blogs/mateuszpiaskiewicz/20140817/223513/composition_in_level_design.php
Parametri opazovanja Se določi glede na: vertikalno in horizontalno linijo glede na katero bo igralec interagiral s kompozicijo koliko opazovalnih točk bo namenjenih igralcu spodnji kot (globina in perspektiva, daje veliko vidljivost) ravni kot (uporabljeno z močnimi dominantami, statično ) visok kot (dominanta je vidna od spodaj, se največ uporablja, občutek majhnosti http://www.gamasutra.com/blogs/mateuszpiaskiewicz/20140817/223513/composition_in_level_design.php
Kompozicijski kot kot iz katerega opazovalec gleda na kompozicijske plasti sprednji kot: ustrezen, ko je opazovalec daleč od kompozicijskih plasti, ni vidne perspektive pol-sprednji kot: perspektiva je vidna, primeren za ozke prostore pol-stranski kot: perspektiva je močno izražena, najpogosteje uporabljen stranski kot: viden vzorec okolice iz razdalje (možnost monotonosti) http://www.gamasutra.com/blogs/mateuszpiaskiewicz/20140817/223513/composition_in_level_design.php
Točke opazovanja ko se opazovalec ne premika je točke opazovanja lahko določiti vs. kompleksnejše scene efekt tunela, skozi katerega gledamo tri točk opazovanja http://www.gamasutra.com/blogs/mateuszpiaskiewicz/20140817/223513/composition_in_level_design.php
Lega določa jo postavitev dominantnega objekta statična vs. dinamična pravilo tretjin http://www.gamasutra.com/blogs/mateuszpiaskiewicz/20140817/223513/composition_in_level_design.php
Ravnotežje atraktivnost posameznih elementov na sceni določitev vizualne utežnosti posameznemu elementu (koliko pozornosti naj pritegne) visoka vizualna utežnost: velikost, detajliranost, temnejše in nasičene barve, močni kontrasti nizka vizualna utežnost: majhnost, brez detajlov, svetle, nenasičene barve, majhen kontrast določamo glede na postavljeno vertikalno linijo (redkeje horizontalno ali diagonalno) http://www.gamasutra.com/blogs/mateuszpiaskiewicz/20140817/223513/composition_in_level_design.php
Usmerjanje pozornosti detajli linije barve svetloba velikost gibanje
Detajli gostota detajlov detajl je lahko: vzorec, teksture, relief, napisi, http://gamasutra.com/db_area/images/blog/223513/details_text_rage_1.jpg
Linije praktične linije (vidne zaradi linij elementov na sceni) virtualne (ustvarjene navidezno s postavitvijo elementov) horizontalne (globina, statičnost, mirnost, stabilnost, horizont) vertikalne (globina, dinamičnost, velikost, moč, pomembnost) krivuljne linije (mehkost, naravnost, S krivulja) kotne linije (dinamičnost aktivnost)
Barve barvni ton svetlost nasičenost (kontrast) barvna postavitev (color layout) pomeni porazdelitev barv na sceni, slikah ter v posameznih prizorih igre (2D in 3D modeli, ozadje, uporabniški vmesnik) barvna področja se delijo na: barvne objekte (color objects, pozornost) ter barvne okvirje (color canvas, kontekst) http://www.nydailynews.com/entertainment/tv/system-update-order-1886-throwback-e-article-1.2114268 http://plarium.com/en/strategy-games/nords-heroes-of-the-north/news/a-new-resource-new-settlements-new-units/
Barve https://tangentvector.wordpress.com/2011/10/20/emulating-classic-2d-games-in-hd/ http://vi.sualize.us/video_games_bliss_super_windows_xp_microsoft_windows_800x600_wallpaper_mario_cool_video_game_picture_btx2.html
Barvna postavitev (Color layout) je proces ali rezultat postavitve in razporeditve kontrastnih barv dogaja se 1. prostorsko (dve ali več kontrastnih barv se pojavi ob istem času ter v istem prostoru na sliki 2. sekvenčno (kontrastne barve zasedajo enak prostor vendar se pojavijo v sekvenci) http://howtonotsuckatgamedesign.com/2014/11/color-theory-game-design-1-fundamentals/
Okvir grafike plast objektov plast okvirja (canvas) http://howtonotsuckatgamedesign.com/2014/11/color-theory-game-design-1-fundamentals/
Objekti in okvir http://www.nydailynews.com/entertainment/tv/system-update-order-1886-throwback-e-article-1.2114268 http://stanged1.rssing.com/chan-1609662/all_p96.html
Luči in osvetljevanje kontrast med najsvetlejšimi in najtemnejšimi deli scene Prison break http://zootfly.com/
Velikost elementov http://eipix.com/ http://www.joystickdivision.com/2012/02/fix_my_brain_or_why_cant_i_pla.php
Gibanje dodajanje pozornosti na dominante (dim, ogenj, hoja lika, itd )