Napredna 3D računalniška grafika in vizualizacije 2. stopnja, magistrskega študija GIK

Similar documents
226V3L.

190V3.

MODERIRANA RAZLIČICA

I, you, we, they + have + glagol v 3. obliki. He, she, it + has + glagol v 3. obliki

Tjaša Lemut Novak in Lea Sobočan

Kaj je v škatli. Leto modela. Velikost zaslona (palci, po diagonali) Velikost zaslona (centimetri, po diagonali)

196V4L.

"MAKING THE INSTRUMENTS ZITHER " OF MODEL A PUD-BJ»FROM IDEA TO PRODUCT«

Avtomatsko videotestiranje opremljenosti plošč tiskanega vezja

236V4.

Osnovna pravila. Davanje i prihvatanje kritike. Sadržaj. Šta je to kritika?

ŠOLSKO TEKMOVANJE IZ ANGLEŠKEGA JEZIKA ZA 8. RAZREDE OSNOVNIH ŠOL

3D film 'prelom' v zgodovini sedme umetnosti

K likovni vsebini umetniške grafike DIPLOMSKO DELO

AXALJ-TT: 3-žilni SN kabel z aluminijastim ekranom, izboljšana vodotesnost in pričakovana daljša življenjska doba

SEZNAM UČBENIKOV IN DELOVNIH ZVEZKOV ZA ŠOLSKO LETO 2018/ LETNIK

UPORABA PROSTORSKIH KLJUČEV PRI UČENCIH OSMEGA RAZREDA OSNOVNE ŠOLE

UNIVERZA V LJUBLJANI PEDAGOŠKA FAKULTETA VESNA BAT RISBA V GRAFIKI DIPLOMSKO DELO

1 Dodatek. Uporaba dvojnega zaslona za teletekst. Povečanje strani teleteksta

BOOK REVIEW. LUCA MALATESTI University of Rijeka. Received: 18/02/2019 Accepted: 21/02/2019

OBLIKOVANA IN GENERIRANA FORMA V LINOREZU

LIKOVNA TEORIJA. Ljubljana Predmetni izpitni katalog za splo{no maturo

Psevdonaključni podatkovni izvor z bitno hitrostjo 10 Gbit/s in dolžino zaporedja

TRAJNOST ZNANJA LIKOVNIH POJMOV

Petra Varl Risbe Drawings. 4 Poljubi in objemi: nos ob nos in usta na usta. 10 Hugs and Kisses: Nose to Nose and Mouth to Mouth.

UREDITEV PISARNE PO NAČELIH FENG SHUI

UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE HELENA POPOVIĆ AUDIENCE, TEXT AND CONTEXT: TELEVISION COMEDY AND SOCIAL CRITIQUE

The 14 th International Animated Film Festival NAFF 2019

17S4.

220B4L.

UNIVERZA V LJUBLJANI PEDAGOŠKA FAKULTETA

MERITVE KAKOVOSTI SIGNALA DVB-T

226C2 226CL2. SL Uporabniški priročnik 1. Podpora uporabnikom in garancija. Odpravljanje težav in pogosta vprašanja 43

Navodila za pripravo in oddajo prispevkov DRUGA ZNANSTVENA KONFERENCA Z MEDNARODNO UDELEŽBO»SLOVENSKI DAN DIETETIKOV IN NUTRICIONISTOV«

ANGLEŠKA SLOVNIČNA PRAVILA

What s the Score? Interpreting Transcriptions of the Fisk Jubilee Spirituals

Painter X For Photographers: Creating Painterly Images Step By Step: 1st (First) Edition By Martin Addison READ ONLINE

1 Dodatek. Uporaba dvojnega zaslona za teletekst. Povečanje strani teleteksta

288P6. SL Uporabniški priročnik 1 Pomoč uporabnikom in garancija 27 Odpravljanje težav in pogosta vprašanja 33

224E5. SL Uporabniški priročnik 1 Pomoč uporabnikom in garancija 29 Odpravljanje težav in pogosta vprašanja 34

Optična spojka / Fiber Optic Closure 015Y1

Abstract Cover letter. Igor Pašti

Tomaž Onič. Music Becomes Emotions: The Musical Score in Two Productions of A Streetcar Named Desire

Matevž Pesek. Prepoznavanje akordov s hierarhičnim kompozicionalnim modelom

RAZLAGE IN VAJE ZA BOLJŠE OCENE V OSMEM RAZREDU Nevenka Jesenik. znam za. več

UNIVERZA V LJUBLJANI PEDAGOŠKA FAKULTETA

UNIVERZA V LJUBLJANI PEDAGOŠKA FAKULTETA MAŠA MLINARIČ FORMA V GIBANJU DIPLOMSKO DELO

ČASI, GLAGOLI, SESTAVA STAVKA

Nekaj misli o oblikovanju temeljev evropske harmonije v glasbi. DMFA, 4. feb. 2010

Peter Ciuha Barvna glasba Koncert za klavir in kitaro

UNIVERZA NA PRIMORSKEM PEDAGOŠKA FAKULTETA

WITTGENSTEINOV KONCEPT NAČINA ŽIVLJENJA IN NJEGOV POMEN ZA PSIHOLOGIJO

Subjektivnost kuratorskega diskurza v šoli za kustose in kritike sodobne umetnosti

SLIKARSTVO AKCIJE IN OTROŠKA RISBA DIPLOMSKO DELO

THE GENEROSITY EXPERIENCE Barbara Pia Jenič Senzorium Theatre Slovenia Abstract: The performances by

Analiza in primerjava storitvenih platform za internet stvari

Iz ilustracije v interaktivno instalacijo From Illustration to Interactive Installation

MODERIRANA RAZLIČICA

This study focuses on the narrative picturebook, establishes its theoretical model,

TEORIJA SETOV - UVOD doc. prof. PETER ŠAVLI

UNIVERZA V LJUBLJANI Fakulteta za elektrotehniko. Robert Urankar. Pametni rastlinjak DIPLOMSKO DELO VISOKOŠOLSKEGA STROKOVNEGA ŠTUDIJA

UNIVERZA V LJUBLJANI PEDAGOŠKA FAKULTETA DIPLOMSKO DELO NINA CEKUTA

FUNCTIONAL MUSIC PEDAGOGY IN PIANO LEARNING

UNIVERZA V LJUBLJANI PEDAGOŠKA FAKULTETA

Izvannastavna aktivnost po razredima i ishodima učenja Naziv izvannastavne aktivnosti: Obrada crteža - INKSCAPE Razred: šesti (6.)

UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE

What Makes a Good Book? Bonae literae in Twenty-First Century

241S4L. Podpora uporabnikom in garancija 40. pogosta vprašanja 45

UNIVERZA V LJUBLJANI

241P6 241B6. SL Uporabniški priročnik 1 Pomoč uporabnikom in garancija 42 Odpravljanje težav in pogosta vprašanja 47

RANI BOOKING TURSKA LJETO 2018

UČNI NAČRT PREDMETA / COURSE SYLLABUS Sodobne teorije in metode umetnostne zgodovine Contemporary Theory and Methods in Art History

UNIVERZA V LJUBLJANI

PRIMERJAVA TRADICIONALNE KITAJSKE METODE FENG SHUI IN SLOVENSKE TRADICIJE UMEŠČANJA NASELIJ V PROSTOR

osnovna razina READING AND WRITING PAPER

Promotional Package of My Favourite Genre. By Angie Reda-Kahila

Varnost... 4 Dogovorjene oznake... 4 Napajanje... 5 Namestitev... 6 Čiščenje... 7 Drugo... 8 Nastavitev... 9 Vsebina paketa... 9 Prilagajanje zornega

Likovna apreciacija in metoda estetskega transferja

Uporabnost spoznanj sociolingvistike in psiholingvistike za kriminalistično preiskovanje

SAMPLE MISSA MARIA MAGDALENA. Kyrie Free and mysterious; molto rubato h = 54 SOLO (SOPRANO 2) SOPRANO ALTO TENOR BASS ORGAN

PROGRAMSKO OKOLJE ZA NAČRTOVANJE PROGRAMIRLJIVIH VEZIJ S POMOČJO RAZVOJNE ENOTE

Univerza v Ljubljani Naravoslovnotehniška fakulteta MONITORJI. Seminarska naloga pri predmetu tehonologija grafičnih procesov

Nekaj pripom b k problematiki vloge idej v Kritiki razsodne moči

Podobe ideologije v slovenski likovni umetnosti (Izbrani primeri)

Emotions Unveiled: Romance at the Opera in Moonstruck (1987), Pretty Woman (1990) and Little Women (1994)

MAURIZIO MACHELLA Arranger, Interpreter, Publisher

Muzikološki zbornik. Musicological Annual XXVI, Ljubljana UDK Srebotnjak A. Niall O'Loughlin Loughborough

Medicinski časopisi u otvorenom pristupu: iskorak ili privilegij?

LUNERA SERIES L7 _ GEN 3

(AVTO)BIOGRAFIJA V POSTMEDIJSKEM SLIKARSTVU PRI NAS

UNIVERZA V LJUBLJANI PEDAGOŠKA FAKULTETA DIPLOMSKO DELO MARKO JENIČ

Aleksander Lavrenčič Objavljeni znanstveni prispevek na konferenci 1.08 Published Scientific Conference Contribution

UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE

Poučevanje likovne umetnosti od nedolžnega očesa do potopitve in obratno

ENA TUŽILOVIĆ LIKOVNO STVARALAŠTVO DJETETA POTAKNUTO PROMATRANJEM UMJETNIČKOG DJELA

Rhetoric of Space and Poetics of Culture

INSTRUCTIONS FOR AUTHORS PREPARATION OF SCIENTIFIC AND PROFESSIONAL MANUSCRIPTS (ARTICLES)

Navodila za uporabo LCD-monitorja

Tehnološki razvoj dostave televizijskih vsebin in vsebin na zahtevo končnemu uporabniku

UNIVERZA NA PRIMORSKEM FAKULTETA ZA HUMANISTIČNE ŠTUDIJE KOPER. Marko Karlovčec GLASBA IN UPOR DIPLOMSKO DELO

Transcription:

Napredna 3D računalniška grafika in vizualizacije 2. stopnja, magistrskega študija GIK Helena Gabrijelčič Tomc (UL, NTF, Oddelek za tekstilstvo, grafiko in oblikovanje)

Temelji oblikovanja video iger http://www.wall321.com/people/black_and_white/video_games_grayscale_limbo_monochrome_spiders_1600x900_wallpaper_14838/download_1280x1024

Struktura video iger http://2005-w08.wikispaces.com/video+game+structure

Struktura video iger http://2005-w08.wikispaces.com/video+game+structure

Fokus objektivi perspektiva dokumentacija oblikovanje scene tehnike animacij

Objektivi

Objektivi definiranje perspektive igre opis elementov scene identificiranje uporabljenih elementov, ki bodo gradili vzdušje in temo razlaga izzivov (omejitev, orodij) generiranja računalnike grafike opis ustvarjanja 3D modelov (2D grafike) opis uporabe različne vrste animacij (statika, dinamika) definicija terminologije uporabljene za artistično ustvarjanje ter računalniško-generirane slike ustvarjanje artističnih sredstev za video igro definicija kako bo senčenje slikovnih točk ter oglišč ustvarjalo iluzijo globine (programerski del)

Perspektiva

Perspektiva tip prikazovanja igranja (gameplay) pozicija igralca na zaslonu vrsta perspektive definicija grafične perspektive prva oseba druga oseba tretja oseba

https://www.youtube.com/watch?v=cblea3px1bk

Perspektiva prve osebe prvoosebna perspektiva: pogled iz oči lika grafična perspektiva primerljivo s pogledom skozi kamero na glavi avatar omejitev glede na žanr prvoosebna narativnost http://www.giantbomb.com/first-person-perspective/3015-330/

Perspektiva druge osebe drugoosebna perspektiva: redko uporabljena pogled iz oči nasprotnika drugoosebna narativnost poslušalec, "ti " akcije se dogajajo na tem zaslonu, ki jih igralec ne vidi navodila igralcu perspektiva igralca http://www.kongregate.com/games/acaudel/second-person-shooter

Perspektiva druge osebe problematika vživljanja igralcev problematika postavitve kamere https://www.youtube.com/watch?v=cblea3px1bk

Perspektiva tretje osebe perspektiva iz oči gledalca perspektiva iz določene razdalje (običajno od zadaj in rahlo gor) od igralčevega lika uporabljene za akcije in akcijsko-pustolovske igre izziv kamere: ko se igralec obrača ali stoji s hrbtom proti zidu (vpeljava sistema inteligentne kamere ter igralčeve kontrole nad kamero) narativnost tretje osebe

Perspektiva tretje osebe Tri tipe kamere: sistem fiksne kamere ("fixed camera systems "; pozicija kamere je nastavljena med ustvarjanjem igre) sistem sledenja kameri ("tracking camera systems"; kamera sledi liku igralca) interaktivna kamera ("interactive camera systems" ; je v domeni igralca)

Perspektiva tretje osebe https://en.wikipedia.org/wiki/super_mario_64#/media/file:n64_super_mario_64_whomp_fortress.jpg Super Mario https://www.youtube.com/watch?v=p_u4jbnhkn8 Tomb Reider

Perspektiva tretje osebe, klasična platforma izgled klasične platforme https://en.wikipedia.org/wiki/video_game_graphics#/media/file:awesomenauts_-_screenshot_09.jpg

Perspektiva tretje osebe, od zgoraj izgled od zgoraj http://appaddict.net/2010/06/17/foosball-hd-scores-big/ https://en.wikipedia.org/wiki/video_game_graphics#/media/file:theheist2_robbery.png

Spremenljiva perspektiva sprememba perspektive glede na akcijo igre (tretja oseba med tekom, prva oseba med akcijo streljanja) gumb za preklop

Oblikovanje koncepta igre (Game concept design, Game concept document)

Oblikovanje koncepta igre predprodukcija video iger ni standardov priporočeno: ciljna skupina, gameplay (splošni opis), likovni in oblikovalski nivo igre, koncept oblikovanja, načrtovanje nivojev igre, zgodba, razvoj likov, uporabniški vmesnik in potrebna sredstva dokument je sestavljen iz teksta, slik, diagramov, oblikovanje koncepta (concept art), funkcionalnih prototipov (igralni pogon itd).

Game concept document zgodbo vizualizacijsko-umetniški nivo igre (concept art) načrtovanje in razvoj ter oblikovanje likov, rekvizitov in drugih elementov oblikovanje okolja, atmosfere (po plasteh) opis nivojev ter način napredovanja gameplay, informacijska arhitektura igre glasba in zvok uporabniški vmesnik in igralne kontrole

Koncept oblikovanja (concept art) je razvoj oblikovalskega koncepta igre oz. vizualni razvoj igre je forma ilustracije za razvoj ideje in uporabe v video igrah, filmu, animaciji knjigah itd. začetki v 60ih 70ih letih, ko so je začeli analizirati koncepti in postopki predpriprave za samo umetniško ustvarjanje

Umetniški koncept (Concept art) http://jchery.deviantart.com/art/hero-monster-video-game-concept-art-298496305 http://www.destructoid.com/have-some-metal-gear-rising-revengeance-concept-art-242192.phtml

Concept art https://www.youtube.com/watch?v=czjxlxlkhpg

Primer: Mark Arandjus http://markarandjus.tumblr.com/tagged/illustration

Gameplay

Gameplay Gameplay je shema igre (vzorec), ki je definirana: s pravili igre z akcijami lika z izzivi igre kako se bo izzive reševalo s povezavo igralca s scenarijem (grafika, zvok, zgodba in narativnost) izkušnja igralca

Gameplay Vrste izkušnje (vezane na žanr): arkadni stil streljanje (prvoosebno streljanje) akcijski in pustolovski bojevniški športni vožnja z avtomobili, motorji simulacijski stil resne igre http://www.androidtapp.com/defender-3/ http://foursakenmedia.com/?portfolio=monster-adventures

Gameplay http://people.uta.fi/~tlilma/gameplay_experience.pdf Laura Ermi: Foundamental Components of the Gameplay Experience

Osnove koncepta oblikovanja izkušenj igralca SCI model definira tri ključne dimenzije poglobitve v izkušnjo igranja iger http://people.uta.fi/~tlilma/gameplay_experience.pdf Laura Ermi: Foundamental Components of the Gameplay Experience

Koncepti gameplay konveksnost tok težavnost ravnotežje

Konveksnost mora ponujati izbiro http://gamedev.stackexchange.com/questions/92490/what-is-convexity-in-the-context-of-game-design http://web.cs.wpi.edu/~gogo/courses/osaka_2009/slides/osaka_lectures_2009_03.pdf

Tok Tok (flow) igre je dosežen: ko dovolj motiviran igralec percipira ravnotežje med svojimi sposobnostmi in izzivi interakcij s ciljno pozornostjo popolna prevzetost brezčasnost občutek entuziazma in zadovoljstva jasnost pri igranju popolna prevzetost poznavanje katere aktivnosti so možne med igro

Tok ravnotežje M. Csikszentmihalyi, "Flow, The Psychology of Optimal Experience"

Težavnost težavnost (konveksnost + tok) doseganje boljšega toka s konveksnostmi https://www.deltacollege.edu/emp/elane/gamedesign/classnine/weeknine.html

Ravnotežje je koncept, ki opisuje poštenost ali ravnotežje moči v igri med igralci ter strategijskimi opcijami Tehnike simetrija statistična analiza naključnost povratna informacija, zanke "gamemaster" (dinamično uravnoteženje igralcev z opazovanjem)

Igrabilnost (Gamefication) čustva socializacija zadovoljstvo učljivost učinkovitost občutek popolnega prevzema motivacija J. L. González Sánchez, N. Padilla Zea and F. L. Gutiérrez, Playability: How to Identify the Player Experience in a Video Game

Narativnost

Narativnost There is a conflict between interactivity and storytelling. (Walter, Freitag, game designer) the study of game structure (gameplay) narative and literary theory upon which the story is based http://www.gamesmakingnoob.com/2014/11/jobs-in-gamedev-writer-narrative.html

Nelinearnost (Non-linearity) https://eis-blog.soe.ucsc.edu/2009/08/nonlinear-storytelling-in-games-deconstructing-the-varieties-of-nonlinear-experiences/

Nelinearnost (Non-linearity) Preddoločena narativnost (Embedded narrative) skupek odsekov dogajanja na sceni (omogoča fikcijsko ozadje, motivacijo in razvoj dramskega trikotnika) Nastajajoča narativnost (Emergent narrative) Nastaja trenutek za tremutkom igranja, zelo odvisna od akcije igralca game design = balansiranje obeh pristopov

Narativni opisovalec (Narrative descriptor) element igre, ki komunicira aspekt svoja zgodbe igralcu (visual elements, surrounding contex) tekst navodil kadri scene elementi vmesnika vizualni elementi scene (ozadje, scena, igralčev pogled)

K narativnosti prispevajo uvodna scena kadriranje interakcije segmenti scene (videa) struktura in ritmika (dinamika)

Struktura pacing Pacing in Star Wars. http://www.gamasutra.com/view/feature/4032/beyond_pacing_games_arent_.php?print=1 Repetition in games also means it's easier to notice patterns. Simple pacing structures, such as "increasing wave", are very predictable when they have too many iterations. Ironically, the same mechanism that helps create surprises in a film, makes it easier for players to anticipate obstacles and plot twists.

Struktura https://www.youtube.com/watch?v=ssnv-2uwg9w

Oblikovanje nivojev (opis sveta, Level design)

Oblikovanje nivojev in opis sveta je disciplina pri razvoju iger, ki vključuje ustvarjanje sveta igre, virtualnih scen in okolij, misij, parametrov, ki definirajo uporabnikov jezik, torej kaj želi uporabnik videti in izkusiti na uporabniškem vmesniku http://www.daretobedigital.com/d2bd/team-information-2012/blog.php?intstorynumber=5920&idteam=1243

Opis sveta Proces oblikovanja nivojev vključuje: konceptualna umetnost (oblikovanje koncepta), skice, upodobitve, fizični modeli pisanje dokumentacije, oblikovanje okolja, postavitev likov, uporaba orodij za oblikovanje sveta (programska orodja za 2D in 3D grafiko) postopek: 1. postavitev širše okolice dogajanja 2. definiranje pogojev okolice (letni čas, del dneva, način zbiranja točk, časovne omejitve) 3. definiranje področij dogajanja določenih aktivnosti "gameplaya" (gibanje elementov ozadja) 4. definicija nestatičnih delov nivoja (vrata, vozila, itd..) 5. definicija lokacije entitet igre (igralčeve točke, sovražniki, itd..) 6. specificiranje začetne in končne lokacije igralcev 7. dodajanje estetskih detajlov (teksture, zvok, animacija, osvetljevanje, glasba..) 8. določanje skriptiranih dogodkov 9. iteracije zgoraj navedenega (!)

Tomb Raider VR First Gameplay & Development Details https://www.youtube.com/watch?v=slhzvwtnri8

Scena Je postavitev objektov na en slikovni prikaz igre z namenom ustvarjanja: splošnega izgleda ovir cilj in namen igre določa vzdušje ima za posledico pripovedovanje zgodbe http://www.g-w.com/pdf/sampchap/9781605253022_ch04.pdf

Elementi scene ozadje objekti ozadja (background objects, lik ne more zadaj vedno v ozadju vseh ostalih objektov na sceni) objekti ozadja (backdrop objects, lik gre lahko spredaj ali zadaj, ane more skozi, se premika s ceno) aktivni objekti (ovire liku, interakcija z igralcem, se lahko premikajo) avatar igralca

Elementi scene http://pixcooler.com/video+gaming+background https://www.pinterest.com/explore/game-art/

Avatar igralca http://www.noobfeed.com/news/2112/the-legend-of-korra-video-game-released-date-and-new-mode

Kompozicija scene ttps://80.lv/articles/brian-recktenwald-environments-creation/

Ozadje, nivoji in kompozicija

Oblikovanje nivojev in kompozicija kompozicija ozadja kompozicija elementov ozadja kompozicija navigacijskih interaktivnih elementov Harmoničnost kompozicije: barve osvetljevanje razmerja smer lega linije detajli

Nivoji in ozadje vpliva na vživetost v igro ter vzdušje plasti ozadja gradijo okolico vsebuje aktivne in statične elemente aktivni element (interakcija z igralcem) statični element (ni možne interakcije) platforma je običajno aktivna (premikanje lika po podlagi itd) določanje načina interakcije med objekti ozadja in likom

Plasti kompozicije Plasti kompozicije: prednja plast center interesa ozadje http://www.gamasutra.com/blogs/mateuszpiaskiewicz/20140817/223513/composition_in_level_design.php

Nivoji kompozicije scene: Eipix http://eipix.com/games/

Prednje plasti Okvir kompozicije in njegova vloga (dominanta!): usmerja gledalčevo pozornost do fokusa interesa svetla ospredja izločajo del iz ostale kompozicije ter ustvarjajo izolacijo temna ospredja ustvarjajo občutek prostora, ker so v kontrastu z ostalimi plastmi generira se s silhuetami ter brez detajlov. http://www.gamasutra.com/blogs/mateuszpiaskiewicz/20140817/223513/composition_in_level_design.php

Center interesa fokusa točka kompozicije, scena lahko vključuje več fokusnih točk (dominant) naj se ne zlije, a ohranja konsistenco z ostalimi plastmi scena lahko vključuje več dominant, kontrapunkt percepcija gledanja: po vizualni analizi dominant, gledalec išče detajle in ozadje http://www.gamasutra.com/blogs/mateuszpiaskiewicz/20140817/223513/composition_in_level_design.php

Plasti ozadja zapirajo kompozicijo horizont in nebo uporaba objektov brez detajlov, nasičenih barv ter močnih linij namen: poudarijo silhueto dominant, odstranjujejo izolacijo ustvarjajo globino uporaba tonske in atmosferske perspektive http://www.gamasutra.com/blogs/mateuszpiaskiewicz/20140817/223513/composition_in_level_design.php

Parametri opazovanja Se določi glede na: vertikalno in horizontalno linijo glede na katero bo igralec interagiral s kompozicijo koliko opazovalnih točk bo namenjenih igralcu spodnji kot (globina in perspektiva, daje veliko vidljivost) ravni kot (uporabljeno z močnimi dominantami, statično ) visok kot (dominanta je vidna od spodaj, se največ uporablja, občutek majhnosti http://www.gamasutra.com/blogs/mateuszpiaskiewicz/20140817/223513/composition_in_level_design.php

Kompozicijski kot kot iz katerega opazovalec gleda na kompozicijske plasti sprednji kot: ustrezen, ko je opazovalec daleč od kompozicijskih plasti, ni vidne perspektive pol-sprednji kot: perspektiva je vidna, primeren za ozke prostore pol-stranski kot: perspektiva je močno izražena, najpogosteje uporabljen stranski kot: viden vzorec okolice iz razdalje (možnost monotonosti) http://www.gamasutra.com/blogs/mateuszpiaskiewicz/20140817/223513/composition_in_level_design.php

Točke opazovanja ko se opazovalec ne premika je točke opazovanja lahko določiti vs. kompleksnejše scene efekt tunela, skozi katerega gledamo tri točk opazovanja http://www.gamasutra.com/blogs/mateuszpiaskiewicz/20140817/223513/composition_in_level_design.php

Lega določa jo postavitev dominantnega objekta statična vs. dinamična pravilo tretjin http://www.gamasutra.com/blogs/mateuszpiaskiewicz/20140817/223513/composition_in_level_design.php

Ravnotežje atraktivnost posameznih elementov na sceni določitev vizualne utežnosti posameznemu elementu (koliko pozornosti naj pritegne) visoka vizualna utežnost: velikost, detajliranost, temnejše in nasičene barve, močni kontrasti nizka vizualna utežnost: majhnost, brez detajlov, svetle, nenasičene barve, majhen kontrast določamo glede na postavljeno vertikalno linijo (redkeje horizontalno ali diagonalno) http://www.gamasutra.com/blogs/mateuszpiaskiewicz/20140817/223513/composition_in_level_design.php

Usmerjanje pozornosti detajli linije barve svetloba velikost gibanje

Detajli gostota detajlov detajl je lahko: vzorec, teksture, relief, napisi, http://gamasutra.com/db_area/images/blog/223513/details_text_rage_1.jpg

Linije praktične linije (vidne zaradi linij elementov na sceni) virtualne (ustvarjene navidezno s postavitvijo elementov) horizontalne (globina, statičnost, mirnost, stabilnost, horizont) vertikalne (globina, dinamičnost, velikost, moč, pomembnost) krivuljne linije (mehkost, naravnost, S krivulja) kotne linije (dinamičnost aktivnost)

Barve barvni ton svetlost nasičenost (kontrast) barvna postavitev (color layout) pomeni porazdelitev barv na sceni, slikah ter v posameznih prizorih igre (2D in 3D modeli, ozadje, uporabniški vmesnik) barvna področja se delijo na: barvne objekte (color objects, pozornost) ter barvne okvirje (color canvas, kontekst) http://www.nydailynews.com/entertainment/tv/system-update-order-1886-throwback-e-article-1.2114268 http://plarium.com/en/strategy-games/nords-heroes-of-the-north/news/a-new-resource-new-settlements-new-units/

Barve https://tangentvector.wordpress.com/2011/10/20/emulating-classic-2d-games-in-hd/ http://vi.sualize.us/video_games_bliss_super_windows_xp_microsoft_windows_800x600_wallpaper_mario_cool_video_game_picture_btx2.html

Barvna postavitev (Color layout) je proces ali rezultat postavitve in razporeditve kontrastnih barv dogaja se 1. prostorsko (dve ali več kontrastnih barv se pojavi ob istem času ter v istem prostoru na sliki 2. sekvenčno (kontrastne barve zasedajo enak prostor vendar se pojavijo v sekvenci) http://howtonotsuckatgamedesign.com/2014/11/color-theory-game-design-1-fundamentals/

Okvir grafike plast objektov plast okvirja (canvas) http://howtonotsuckatgamedesign.com/2014/11/color-theory-game-design-1-fundamentals/

Objekti in okvir http://www.nydailynews.com/entertainment/tv/system-update-order-1886-throwback-e-article-1.2114268 http://stanged1.rssing.com/chan-1609662/all_p96.html

Luči in osvetljevanje kontrast med najsvetlejšimi in najtemnejšimi deli scene Prison break http://zootfly.com/

Velikost elementov http://eipix.com/ http://www.joystickdivision.com/2012/02/fix_my_brain_or_why_cant_i_pla.php

Gibanje dodajanje pozornosti na dominante (dim, ogenj, hoja lika, itd )