Bakalárska diplomová práca

Similar documents
Východiská a perspektívy umenia umelého života PS 2012, TEORIE INTERAKTIVNÍCH MÉDIÍ Mgr. Martina Ivičičová

Trendy vo vývoji. Mário Lelovský Riaditeľ BaSys Czech&Slovak Predseda Asociácie dovozcov a výrobcov AV techniky SR

EVA ŠOŠKOVÁ Filmová a televízna fakulta Vysokej školy múzických umení, Bratislava (APVV)

Zradené testamenty S A M U E L A B R A H Á M

mesačník o filmovom dianí ( nielen ) na Slovensku

TOMAŠOVIČOVÁ, J.: The Appearance of the Sublime FILOZOFIA 63, 2008, No 7, p. 592

24 TÝŽDŇOV H, KINO SLOVAN JOJ CINEMA. Ako sa zachovať pri riešení morálnej dilemy, na ktorú neexistuje univerzálna odpoveď?

ČESKÁ KINEMATOGRAFIA V ROKU

Jazyk a kultúra číslo 23 24/2015. Leslie Marmon Silko s Ceremony: Story as a Means of Healing

SLOVENSKÝ FILM V ROKU 2016

Summer School of Translation

festival komornej hudby september 2016

Slovak edition 2011 by Eastone Group, a. s. Translation 2011 Miroslava Bajaníková

Festivalový denník. Oficiálny festivalový denník Art Film Festu. Otvorte v sebe radosť z umenia

THE QUEST FOR UNITY. Maroš BUDAY

Multimédiá a telematika pre mobilné platformy ERIK KUČERA, OTO HAFFNER, PAVOL BISTÁK I-MTMP

Festivalový denník. Zaujať môžeme len myšlienkami, originalitou. Kvalitné filmy nestarnú a stále majú čo povedať

Slovenský filmový ústav Slovak Film Institute. Slovenská filmová a televízna akadémia Slovak Film and Television Academy

Alebo návod ako pracovať s týmto textom.

g Martin Štrba g Odrazy literatúry vo filmoch posledného desaťročia g Kmeň g Leviatan g Salto Mortale g Vlna vs. breh č.

. ' \ ' \.. ~e, /ole ) NÁŠ HOSTITEĽ

UZNANIE ŠTÁTU V MEDZINÁRODNOM PRÁVE

GREETING AND MEETING PEOPLE

Rozhovor Dobový film je výzva pre všetkých

4 The Hollywood sound paradox: A regress of game music to film music origins

Slovenské filmy. na 46. mff Karlove Vary júl 2011

Business model multiplex cinema and its application in Slovakia

Slovenské divadlo. Revue dramatických umení Vydáva Ústav divadelnej a filmovej vedy Slovenskej akadémie vied Ročník Číslo 3 OBSAH

Literárnovedný ústav Maďarskej akadémie vied, Budapešť

Modelové příklady obrázků

Knižná séria Tove Jansson o mumintrolloch ako predmet remediácie*

AUDIOVIZUÁLNE DEDIČSTVO: VÝSKUM, REŠTAUROVANIE, DISTRIBÚCIA, PROGRAMOVANIE

SÚČASNÁ VEREJNÁ PODPORA SLOVENSKEJ KINEMATOGRAFIE A EURÓPSKY KONTEXT 1

JAZYKOVEDNÝ ÚSTAV ĽUDOVÍTA ŠTÚRA SLOVENSKEJ AKADÉMIE VIED

Festivalový denník. Som závislá na filme. Oficiálny festivalový denník Art Film Festu. Rád na festivale stretávam hercov

JÚN KOŠICE KATALÓG CATALOGUE

Prehľadová práca. Chápanie falusu vo freudovskej a lacanovskej psychoanalýze. Michal Patarák

Princíp zodpovednosti a princíp spravodlivosti vo finančnej etike

Príloha č. 2. Ocenenia študentov VŠMU v Bratislave za akademický rok 2008 / 2009 na domácich a medzinárodných súťažiach.

Úvod...1. Legislatíva Filmové školstvo Filmová produkcia Audiovizuálny fond Literárny fond MEDIA Eurimages...

SPRÁVA O STAVE SLOVENSKEJ AUDIOVÍZIE V ROKU 2014

Slovenský filmový ústav Slovak Film Institute. Ministerstvo obrany Slovenskej republiky The Ministry of Defence of the Slovak Republic.

Sony prehlasuje značku BRAVIA za najlepšiu značku LCD televízorov na svete

ISBN

Správa o stave slovenskej audiovízie v roku 2017

Kapitola 9 Učím sa relaxovať

M A L É V E T E R N É E L E K T R Á R N E

Kompozitné anotácie a aspektovo-orientované programovanie

PREZENTÁCIA SLOVENSKA V ZAHRANIČÍ HĽADÁ SA DOBRÝ NÁPAD PRESENTATION OF SLOVAKIA ABROAD A GOOD IDEA IS WANTED

SPRÁVA O STAVE SLOVENSKEJ AUDIOVÍZIE V ROKU 2009

STARÁ HUDBA V PREŠOVE PETER GROLL A FILMOVÁ HUDBA PREHLIADKA MLADÝCH INTERPRETOV HOSTINA JURAJA BENEŠA ERNST KRENEK DAVE DOUGLAS 29,- SK

l SSk V čísle tubica Rybárska a Oliver Dohnányi v rozhovoroch ;;...,~,t'llr.jiiiiir._.

KEY WORDS Communication concept. Communication tools. Persuasion. Manipulation. Reality TV.

INDUSTRYDAYS INTERNATIONAL FILM CLUBS FESTIVAL FEBIOFEST BRATISLAVA

Číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/ Název projektu: Inovace a individualizace výuky

MASARYK UNIVERSITY. Translating Young Adult Fiction: Youth in Revolt

SPES. Journal of Society for Aesthetics in Slovakia and Institute of Aesthetics and Art Culture. Vol. 7, No 1 June 2018

Tematický výchovno-vzdelávací plán

The Prague School s Contribution to the Theory of Intermediality

Európsky systém obchodovania s kvótami emisií European system of emission trading

Zahraničný distribútor. 2D, DVD/Blu-ray Un giorno perfetto Skvelý deň Film Europe ČT ITA DVD/Blu-ray

Music Harmony Analysis:

TESOROS OCULTOS. Treasures Out of Darkness

MAURIZIO MACHELLA Arranger, Interpreter, Publisher

Content Language level Page. Mind map Bathroom All levels 2. Test Simply perfect and perfectly simple! Pre-intermediate (B1-) Advanced (C1) 6

TÉMA. g Katarína Mišíková. g RTVS a filmové koprodukcie RECENZIA. g Eva Nová g Macbeth g Stratení v Mníchove. č CENA 1

materiál č. šablony/č. sady/č. materiálu: Autor:

REALISM IN ART: A SHORT NOTE

KOOPERATÍVNE VYUČOVANIE V TEÓRII A PRAXI COOPERATIVE TEACHING IN THEORY AND PRACTICE

Rozvoj komunikačných zručností žiakov na hodinách anglického jazyka

Jozef Vereš. Abstract

Diferencie v komunikácii žurnalistov a žurnalistiek

Emotions of love in Slovak and Romanian idioms

Folklore as an Object of Ethnolinguistics: Linguocultural Aspect

ROČNÍK XXXII [6] g,- SK

VISUAL IDENTITY GUIDE FOR THE LOGOTYPES OF THE STATE ADMINISTRATION OF THE SLOVAK REPUBLIC

GENERATIVE MUSIC TECHNIQUES

11. JANUÁR :30 Veľká sála Musikverein Viedeň. GUSTAV MAHLER Symfónia č. 10 Fis dur. HECTOR BERLIOZ Fantastická symfónia op.

Wilhelm Dilthey Wilhelm Dilthey Schleiermacher s Hermeneutical System in Relation to Earlier Protestant Hermeneutics Schleiermacherś Life

Content Language level Page

Čojetotransakčnáanalýza? Aké sú jej zvláštnosti v porovnaní s ostatnými psychoterapeutickými smermi? What about Transactional analysis is?

TOUCH LCD WALL CONTROLLER for Online Controller

GREETING AND MEETING PEOPLE

Využitie dramatických techník na hodinách anglického jazyka(úroveň A2-B1)

Pohľad muzikológa Jozefa Kresánka na hudbu 20. storočia

5 DIELO LADISLAVA BURLASA METAMORFÓZY KRÁS PRE MIEŠANÝ ZBOR S HUSĽOVÝM SÓLOM A JEHO ZVUKOVÉ OSOBITOSTI Životné cesty Ladislava Burlasa

BRATISLAVA INTERNATIONAL SCHOOL OF LIBERAL ARTS

AUC THEOLOGICA 2014 roč. 4, č. 2 Pag READERS, TEXTS, AND THE FUSION OF HORIZONS: THEOLOGY AND GADAMER S HERMENEUTICS

Please note that not all pages are included. This is purposely done in order to protect our property and the work of our esteemed composers.

Jazyk a kultúra číslo 29-30/2017. Mediálne texty ako neskolaudované križovatky (k samoúčelnosti intertextuality v textoch populárnych médií)

JAZYK JAKO NÁSTROJ MOCI V DRAMATECH HAROLDA PINTERA

DEBU SSY / RAV EL / BERN STE

DESMOD Desmod je slovenská rocková skupina, ktorá pôvodne vznikla roku 1996 ako metalová formácia v Nitre. Názov skupiny odrážal obľúbené témy metalov

COHU, INC. Elec tron ics Di vi sion In stal la tion and Op era tion In struc tions

Měření přenosových vlastností systému AWS 3000

ROČNÁ SPRÁVA 2014 ANNUAL REPORT 2014

Televize v Evropě: Televízia v Európe: Doplňující zprávy Doplňujúce správy 2008 ČESKÁ REPUBLIKA SLOVENSKO OPEN SOCIETY INSTITUTE

slovenské filmy/slovak films sprievodca slovenským filmom / a guide to slovak films and film industry 17 18

VYSOKÁ ŠKOLA MÚZICKÝCH UMENÍ V BRATISLAVE TARTÚF NÁVRH KOSTÝMOVEJ VÝPRAVY

Filmová a televízna fakulta Vysokej školy múzických umení v Bratislave SPRÁVA O ČINNOSTI ZA ROK 2012

Transcription:

Masarykova univerzita Filozofická fakulta Ústav hudební vědy Bakalárska diplomová práca 2016 Jana Vraštiaková

Masarykova univerzita Filozofická fakulta Ústav hudební vědy Teorie interaktivních médií Jana Vraštiaková Disney a jeho remaky animovaných filmov Bakalárska diplomová práca Vedúci práce: Mgr. Marika Kupková Brno 2016

Čestné prehlásenie Prehlasujem, ţe som túto bakalársku prácu vypracovala samostatne, s pouţitím prameňov a literatúry, ktoré sú uvedené v bibliografii. V Brne, 11.05.2016... Jana Vraštiaková

Poďakovanie Touto cestou by som sa chcela veľmi rada poďakovať vedúcej mojej bakalárskej práce, Mgr. Marike Kupkovej, za všetky jej cenne rady a postrehy, ktoré pomohli formovať túto bakalársku prácu.

Obsah 1. Úvod... 6 2. Disneyho produkcia... 8 2.1. The Walt Disney Company - od počiatku aţ po súčasnosť... 8 2.2. Typické rysy Disneyho tvorby... 11 2.3. Významovosť a popularita Disneyho filmov... 13 2.4. Vplyv Disneyho produkcie na spoločnosť... 13 3. Disneyho hyperrealita... 15 3.1. Hyperrealita a Disneyland (Disneyworld)... 15 3.2. Hyperrealita a média... 17 3.3. Filmový hyperrealizmus... 17 3.4. Surface play... 20 4. Remake... 21 4.1. Exkurz do remaku... 21 4.2. Formy remaku... 22 5. Neklasický návrat ku klasike, nie len od Disneyho produkcie... 24 6. Vybrané filmové diela od Walt Disney Studios... 27 6.1. Špecifikácia animovaného a hraného filmu... 27 6.2. Šípková Ruženka tak trochu inak... 29 6.3. Popoluška a kompletný remake animovanej verzie... 30 6.4. Kniha džungle a počítačovo generované prostredie... 31 7. Záver... 34 8. Resumé... 36 9. El resumo... 37 10. Zoznam prameňov a literatúry... 38 11. Prílohy... 42 11.1. Zoznam citovaných filmov... 42 11.2. Obrázková príloha... 46

1. Úvod Všeobecnou témou tejto bakalárskej práce je schopnosť umeleckých diel, konkrétnejšie filmov, navzájom sa interpretovať prostredníctvom remaku. Tento prepis filmov sa v zmysle vzájomného tvorivého vyuţitia stáva akýmsi novým trendom vo svete fiktívneho filmu, ktorý má stúpajúcu tendenciu. Táto práca teda sleduje vzťah filmového remaku k jeho pôvodnému dielu, a to akým spôsobom sa toto prepojenie navzájom charakterizuje. Tento vzťah sa definuje ako nové čítanie oboch diel, kedy môţeme uvaţovať o remaku ako o novej interpretačnej variante pôvodného diela. Pojem remake je najčastejšie spájaný v súvislosti s hollywoodskou filmovou produkciou. V tejto práci sa zameriame predovšetkým na Disneyho produkciu, pretoţe v posledných pár rokoch sa sústreďuje na remakovanie svojich klasických celovečerných animovaných rozprávok. Pozoruhodné na tom je, ţe to nerobí v animovanom postupe, ale práve naopak, prichádza s niečím novým, prelomovým, natáča hrané filmy. Úvodná časť sa bude venovať Disneyho produkcie, jeho vývoju a premeny tvorby od svojho počiatku aţ po súčasnosť. Ďalej poukáţeme na jeho významovosť, popularitu, vplyv na spoločnosť a hlavne na typické prvky Disneyho produkcie, ktoré odlišujú jeho tvorbu od ostatných štúdií. Práca bude taktieţ analyzovať fenomén hyperreality vo filmovej produkcii, ktorý bol predovšetkým preukázaný práve v Disneyho animovanej produkcii. V súčasnosti však hyperrealitu nachádzame aj u jeho hraných filmoch. Môţeme teda hovoriť, ţe sa jedná o zvláštny moment dvojitého transferu, od animácie k hranému filmu. Zároveň však zhodnotíme ďalšie aspekty, ktoré ovplyvňujú filmovú hyperrealitu, ako sú napr. nové média. Vzhľadom k fyzickému médiu, porovnáme taktieţ charakteristické aspekty animovaného a hraného filmu, či uţ sa jedná o spoločné alebo diferencujúce znaky. Z mediálneho hľadiska sa bude práca opierať o monografiu Visual digital culture: surface play and spectacle in new media genres od Andrewa Darleyho, ďalej o práce od Umberta Eca, Jeana Baudrillarda či Leva Manovicha. Vďaka rozsiahlym prínosom od Eca, aj v oblasti interpretácie umeleckého diela, bude táto práca vychádzať z jeho poznatkov, ktoré zdôrazňujú jeho otvorenosť aţ k moţnostiam samostatného diela interpretovať iné dielo. Hlavným zdrojom informácií u filmovej problematiky bude najmä kniha Walt Disney od Borisa Jachnina, ďalej knihy od Edgarda Dutky ako je Scenáristika animovaného filmu, Minimum z historie české animace či Minimum z dějin světové 6

animace, Úvod do estetiky animace od Jiřího Kubičku a Rozbor filmu od Radomíra D. Kokeša. Mnoho informácií bude taktieţ pochádzať z internetových zdrojov, predovšetkým však z oficiálnej Disneyho stránky 1 a verejne dostupných akademických prací. Je nepochybné, ţe Disneyovské rozprávky uţ od tridsiatych rokov dvadsiateho storočia, fascinujú nie len detské, ale aj dospelé publikum po celom svete. Mnoho autorov sa zaoberalo analýzou Disneyho príbehov a to z najrôznejších hľadísk. Avšak ţiadna z doposiaľ dostupných štúdii sa nevenovala rozboru remakov Disneyho produkcie, z animovaného formátu do hraného, ktorý je v súčasnej dobe dosť populárny. Napriek tomu, ţe prvý Disneyho hraný remake 101 dalmatíncov, pochádza uţ z roku 1996 a ďalší z roku 2010, Alica v krajine zázrakov od reţiséra Tima Burtona, sa v tejto práci zameriame predovšetkým na filmové spracovania pôvodných verzii za posledných pár rokov, konkrétnejšie na filmy od roku 2014 aţ po súčasnosť. Práve tieto filmy vyuţívajú veľmi vyspelú technológiu, a to najmä špeciálne digitálne efekty, vďaka ktorým, uţ skutočne nedokáţeme rozoznať fikciu od reality, čo mu dopomáha aj moderná 3D technológia. Záverečná časť bude pozostávať z analýzy vzťahov hraných filmových remakov k ich pôvodným animovaným dielam od Disneyho štúdia. Konkrétnejšie budú rozobrané tieto tri rozprávky: Šípková Ruženka, Popoluška a Kniha džunglí. 2 Disneyho štúdio nebolo vybrané náhodne, v porovnaní s inými štúdiami, ktoré sa špecializujú taktieţ na remakovanie filmových rozprávok, sa odlišuje ako s prístupom natáčania filmov, tak s kvalitných obsahom svojich diel, ktorý sa aj napriek súčasnej veľkej konkurencii stále drţí na poprednom mieste vo filmovej produkcii a je povaţovaný za lídra animovaných a hraných filmových rozprávok. 1 Ako sú oficiálne stránky: The Walt Diney Company - https://thewaltdisneycompany.com/ a The Walt Disney Studios - http://waltdisneystudios.com/ 2 V celej bakalárskej práci budeme pouţívať oficiálny slovenský distribučný názov filmov, pokiaľ je taký názov uvedený. Vychádzať budeme predovšetkým z oficiálnej česko-slovenskej filmovej databázy, dostupnej z webovej stránky http://www.csfd.cz/ 7

2. Disneyho produkcia 2.1. The Walt Disney Company - od počiatku aţ po súčasnosť The Walt Disney Company, je jedna z najrozsiahlejších mediálnych a zábavných spoločností na svete, ktorá funguje uţ vyše deväťdesiatych rokov. Zaloţil ju Walt Disney spolu so svojim bratom Royom v roku 1923 v Kalifornii, pôvodne ako animované štúdio Disney Brothers Cartoon Studios, ktoré sa postupne vyformovalo do jedného z najväčších zábavných konglomerátov. Počas vývoja tohto štúdia, Walt Disney zistil, ţe jeho talent nespočíva ani tak v animovaní ako skôr začínaní nových projektov a vytváraní nových postavičiek a príbehov, o čom svedčí aj jeho vidina animácie ako ilúzií skutočného ţivota (Thomas a Johnston, 1981). Túto ilúziu ţivota sa mu podarilo zachytiť, vďaka jeho prvému zvukovému animovanému filmu Mickey kormidelníkom (1928), kedy sa tak vyčlenil od ostatných amerických animátorov. Zvuk a hudba dali tak filmu nový rozmer a väčšiu zrozumiteľnosť (Jachnin, 1990). Ako poznamenal Dutka vo svojej knihe (2004: 24) Disney se totiž rozhodl, že vsadí na vypřávění příběhu, na možnost spoluprožívaní (empatie), že nebude pouze vymýšlečem situačních gagu jako ostatní. Vďaka tomuto prvému obrovskému úspechu, Disney pokračoval s produkovaním krátkych animovaných filmov, kedy si ho všimol manaţér Harry Woodin, s ktorým neskôr podpísal pracovnú zmluvu a zmenil tak názov na Walt Disney Productions. Nasledujúci rok priniesol Disney do animácie svet farby, pretoţe videl, ţe jeho kresleným filmom by to len prospelo. Disney sa vţdy snaţil o absolútnu dokonalosť animovaného filmu a pre jeho ilúziu ţivota bol schopný posunúť hranice animácie o niečo ďalej. 3 A tak v roku 1937, prichádza so svojim prvým celovečerným animovaným filmom Snehulienka a sedem trpaslíkov. Od tohto momentu, sa Disneyho celovečerné animované filmy stali obľúbených ţánrom azda pre všetky vekové kategórie. Štúdio tak pokračovalo s tvorbou týchto celovečerných filmov ako je napr. Pinocchio (1940), Fantázia (1940), Dumbo (1941) a Bambi (1942) 4. Počas druhej svetovej vojny, bola Disneyho produkcia obmedzená len na vzdelávacie a propagandistické filmy ako napr. Education for Death (1943). Po vojne s obmedzeným počtom financií a zamestnancov, zisky z filmov výrazne poklesli, čo sa 3 Disney vţdy dbal na to, aby jeho postavy svojimi činmi nikdy nezašli za hranicu uveriteľnosti, za ktorú by sa ilúzia ţivota, o ktorú sa tak usiloval, rozplynula (Dutka, 2004). 4 Film Bambi (1942), vďaka svojimi pastelovými kresbami prírodných scenérii, posunul ďalej tendenciu štúdia vytvárať realistické pozadie a vyuţiť moţnosti multiplánovej kamery. 8

preukázalo aj na jeho tvorbe. Disney začal produkovať krátke animované filmy ako napr. Melody Time (1948) alebo The Three Caballeros (1944) a krátke dokumentárne filmy o prírode, ktoré sa však stali úplnými filmovými prepadákmi. Disney sa preto rozhodol opäť vrátiť k celovečerným animovaným filmom a v roku 1950 prichádza s Popoluškou, kde opäť potvrdil, ţe na trhu je stále veľký záujem o celovečerné filmy. Ďalšie premiéry tohto typu filmov boli napr. Peter Pan (1953) či dokonca prvé filmy, ktoré kombinovali animáciu so ţivými hercami ako napr. Alica v krajine zázrakov (1951), Ostrov pokladov (1950) alebo mimoriadne úspešnú Mary Poppins (1964) (Thompsonová a Bordwell, 2007). V päťdesiatych rokoch sa Disney sústreďuje na svoj nový projekt Disneyland, futuristický model mesta, kde by sa bavili deti a rodičia zároveň. V tomto období zostáva tak Disneyho produkcia v úzadí, vyprodukuje v priemere len päť aţ šesť krátkometráţnych filmov za rok. O pár rokov neskôr prichádza s ďalšími veľmi úspešnými celovečernými animovanými filmami ako je Šípková Ruženka (1959) a 101 dalmatíncov (1961), ktoré opäť posunuli hranice animácie. V roku 1966, hlavný iniciátor Walt Disney umiera, jeho funkciu prezidenta a výkonného riaditeľa preberá brat Roy Disney, ktorý však o pár rokov následne zomiera. Disneyho spoločnosť tak spadá pod vedenie Donna Tatuma, Carda Walkera a Ronna Millera, ktorí na počesť bratov, dokončili ich posledné dva animované filmy Kniha džunglí (1967) a The Happiest Millionaire (1967). Walt Disney Productions sa snaţí naďalej pokračovať v uvádzaní rodinných animovaných filmov, avšak veľmi neúspešne. Postupom času sa, preto Miller snaţí zamerať aj na teenagerskú cieľovú skupinu, ktorej sa obvykle Disneyho filmy vyhýbali. A tak prichádza do disneyho sveta nový ţáner, sci-fi. Prvý film tohto ţánru bol The Black Hole (1979), ktorý neskôr inšpiroval producentov k vytvoreniu úspešnej sérií filmov Hviezdne vojny (1999-2015). Hoci v šesťdesiatych a sedemdesiatych rokoch Disneyho spoločnosť upadá [...] hlavně kvůli nedokonalému využití svých možností[...] (Thompsonová a Bordwell, 2007: 735). Avšak začiatkom 80. rokov, sa vďaka novému výkonnému riaditeľovi Michaelovi Eisnerovi a prezidentovi Frankovi Wellsovi, spoločnosť vzchopila a premenovala na nový súčasný názov The Walt Disney Company. Eisner (Thompsonová a Bordwell, 2007: 735) totiţ začal hľadať spôsob [...] jak úředně schválit roli synergie a značkového managementu. Počas tohto obdobia Disneyho štúdio rozšírilo svoje hranice pôsobenia uţ aj pre dospelých divákov, kedy prichádza s filmami ako je Pulp Fiction (1994) a Zamilovaný Shakespeare (1998), kedy sa stretáva s radou komerčných a kritických úspechov. Okrem toho spoločnosť vstúpila do sveta televíznej animácie, 9

s radou náročných avšak veľmi uznávaných seriálov, ako sú napr. Gumkáči (1985), Káčerovo (1987) či Gargoyles (1994) (Jachnin, 1998). Disneyho filmy boli doposiaľ distribuované len pre filmové projekcie v kinách. Filmy nemohli byť rozširované na videokazety, a to ani do videopoţičovne. Tieto filmy, zvlášť ak boli staré, mohli byť nanajvýš mierne vylepšované, napríklad o zvuk alebo farby. Takýmto najznámejším prípadom bola film Snehulienka a sedem trpaslíkov z roku 1937, kedy bola opäť navrátená do kín v roku 1993, čo bolo pomerne dosť časovo a finančne náročné. Od tejto doby, Disneyho štúdio povolilo distribuovať svoje filmy na videokazety. Okrem filmovej produkcie si Disney dokázal udrţať vedúcu pozíciu na americkom trhu aj vďaka nakladateľskej činnosti (Hyperion Press), káblovej televízii (Disney Channel, A&T Television Networks, sieť ESPN), či televíznej spoločnosti (American Broadcasting Company-ABC) (Thompsonová a Bordwell, 2007). Ako môţeme vidieť The Walt Disney Company má za sebou dlhú históriu vývoja, výroby a distribúcie filmov (od počiatočnej animácie aţ k súčasným hraným filmom). V súčasnosti táto spoločnosť zastrešuje celý rad firiem zaoberajúcich sa filmovou a televíznou produkciou, ako je napr. Touchstone Pictures, Buena Vista Pictures, Miramax, či The Walt Disneyho Studios, pod ktorú spadá celá rada filmových a televíznych produkcií ako je Walt Disney Pictures, Walt Disney Animation Studios, Disneynature, Lucasfilm, Touchstone Pictures a Marvel Studios, 5 ktoré kaţdoročné prinášajú nespočetné mnoţstvo kvalitných filmových premiér (The Walt Disney Company, 2016: online). Disneyho príbehy a postavy sa stali postupom času súčasťou modernej mytológie. Vďaka svojim filmovým divíziám, Disneyho spoločnosť patrí medzi najrozsiahlejšiu mediálnu a zábavnú korporáciu sveta, ktorá v súčasnosti pôsobí ako tzv. impérium animovaných a hraných rozprávkových filmov. Ako poznamenal Jack Zipes (1997: 89), azda jeden z najznámejších odborníkov na rozprávky: The Disney Studios have been able to retain a market stranglehold on fairy- tales films up to the present. Any other filmmaker who has endeavored to adapt a fairy tale for the screen, whether through animation or other means, has had to measure up to the Disney standard and try to go beyond it! 5 Kaţdá dcérska spoločnosť od Walt Disney Studios má svoje špecifické zameranie: Disneynature - vytvára dokumenty o prírode, ako o ţivočíšne tak aj o rastlinné Lucasfilm- priekopník nových filmových postupov, ako sú špeciálne filmové efekty, zvuk či animácia Marvel Studios filmové spracovanie komiksov Pixar zameranie sa na počítačovú animáciu Touchstone Pictures zameriava sa predovšetkým na váţnejšie filmové témy, ako je obvyklé u Disneyho Walt Disney Pictures produkuje hrané celovečerné filmov 10

2.2. Typické rysy Disneyho tvorby Síce Walt Disney Studios nesie meno svojho zakladateľa, je potrebné spomenúť, ţe za týmto štúdiom stojí nespočetné mnoţstvo animátorov a výtvarníkov, ktorí museli striktne dodrţiavať výtvarné a dejové šablóny. Walt Disney tak chcel potlačiť vo výtvarníkoch ich osobitý kreslený štýl, aby tak dosiahol vo všetkých svojich filmoch vţdy zhodnú štylizáciu a práve preto je Walt Disney povaţovaný za priekopníka vo svete kreslenej animácie. Za jeho najdôleţitejší krok sa povaţuje stanovenie 12 princípov pre kreslenú animáciu, ktoré mali za úlohu odlíšiť Disneyovskú produkciu od ostatných a vďaka ktorým pôsobil pohyb v kreslenej animácií oveľa vierohodnejšie. Postupom času sa tieto princípy stali základom nie len pre ručne kreslenú animáciu, ale aj pre počítačovú. Tieto princípy sa týkali hlavne práce s pohybom či dramatickou linkou výtvarného umenia. Medzi tieto Disneyovské princípy patrí: splošťovanie a naťahovanie postáv, príprava akcie či pohybu, scénografia, hlavná fáza a fázový pohyb, priebežný pohyb a presah akcie, príťažlivosť, zmäkčenie začiatku a koniec pohybu, oblúky, výrazový detail, časovanie, zveličovanie a pevná kresba 6 (Kubíček, 2004). Walt Disney chcel týmito princípmi docieliť viac realizmu v animovanom filme, aby tak vo výsledku pôsobil pohyb čo najviac reálnejšie. Avšak ako Jiří Kubíček (2004) poznamenal, došiel skôr ku karikatúre realizmu. Disney kládol veľký dôraz na dôsledné vykresľovanie postavičiek vo svojich filmoch. Jeho prepracovanosť kreslených postáv bola takmer dokonalá. Filmy vytvorené vo Walt Disney Studios, sa pri svojej animovanej tvorbe inšpirovali klasickými hranými filmami a ich hlavnými predstaviteľmi ako je napr. Charlie Chaplin, Harlod Lloyd či Laurel a Hardy (Furniss, 1999). Animátori sa totiţ snaţili o ich dokonalú kópiu mimiky a pohybov, aby tak dokázali oţiviť svoje kreslené postavičky. The relationship to liveaction cinema can be seen in the more intricate staging of scenes, the number of shots used, the way in which material was edited, an increase in complex camera movements, and increasingly complicated character movements. (Furniss, 1999: 113). Pre Disneyho boli vţdy dôleţité všetky postavy vo filme, či uţ kladné alebo záporné, dokonca aj tie vedľajšie. Vedľajšie postavy nemali len za úlohu vytvárať vtipné situácie, ale častokrát aj plniť úlohu rozprávača a sprevádzať tak diváka celým dejom. Do popredia však vţdy dával hlavnú postavu, pretoţe v jeho filmoch totiţ dochádzalo a dochádza k premene tejto postavy, kde sa zmenili jej hodnoty a pohľad na ţivot. Disneyho príbehy tak vţdy končia 6 Ich podrobnejší rozbor spadá mimo tému tejto bakalárskej práce. 11

mravným ponaučením, vyzdvihuje správne hodnoty, síce sú nám tieto hodnoty v niektorých filmoch aţ príliš umelo vnucované, je to jednoducho Disneyovská tradícia. Na Disneyho tvorbe bol obdivuhodný storyboard, ktorý bol [...] od samotného námětu, vždy pečlivě a do detailu rozpracovaného scénáře, přes každý jednotlivý krok realizace, až po úplne dokončení filmu a jeho uvedení do kin. (Dutka, 2006:26). Disney nevychádzal z tradičného amerického novinového komiksu, ale z európskych tradícií, ktoré bolo inšpirované z vypreparovaného romantického sveta rozprávok. Väčšinou čerpal z kniţných rozprávok od bratov Grimmovcov či Charlesa Perraulta, alebo z mýtov (Dutka, 2004). Originálne témy sa vyskytovali len zriedka kedy. Stavil teda na klasické príbehy s podobným námetom, ktorý sa spája k niečomu reálnemu. Kráľovstvo, princ, princezná, zvieracia ríša, atď. Tieto príbehy sú teda zaloţené na istej forme reálnosti, postavy sa správajú prirodzene. Jediným neprirodzeným javom je, ţe zvieratá a veci dokáţu rozprávať, ale inak sa správajú tak ako naozaj existujú. Stvárnenie jeho filmov bolo teda zaloţené hlavne na pravdepodobnosti. Svoju hru s ilúziou sa snaţil udrţať v medziach čo najviac uveriteľného, ako napr. princíp dýchania postáv, zachovanie gravitácie (aj napriek tomu, ţe je dopad štylizovaný, pôsobí v rámci fiktívneho sveta pomerne uveriteľne), atď. Práca Walta Disneyho spočívala na neustálom zdokonaľovaní sa, a preto je ďalším dôleţitým prvkom, v Disneyho filmoch, antropomorfizmus 7, kedy sa tak stráca hranica medzi ľudským a zvieracím svetom, pričom je dôleţité si uvedomiť, ţe [...] zvířatá v animovaných filmech nepředstavují zvířecí, ale lidksé typy. Kubíček (2004: 41). Walt Disney tak hodlal dosiahnuť to, aby sa aj tieto antropomorfizované zvieracie charaktery stali ľudsky vierohodné 8 a [...] umožňovaly vtáhnout diváka hlouběji do děje, aby se do něho vciťoval, jak se divák vciťoval do příběhu hraného. (Dutka, 2004: 24). Dokonalá synchronizácia pohybu a hudby, nikdy nechýbala v Disneyho filmoch. Jeho základ spočíval vo filmovom spôsobe štruktúrovania hudby a obraz (Dutka, 2006). Disneyho produkcia tak kladie vo svojich filmoch veľký dôraz na hudbu, melódiu či text piesne, ktoré väčšinou naspievajú známe osobnosti, ako napr. Phil Collins v Tarzanovi alebo Ricky Martin v Herkulesovi, vďaka ktorému je Disney častokrát nominovaný na Oscara. 7 Antropomorfizmus = prenášanie ľudských vlastností a osobností na mýtické bytosti, či zvieratá. 8 Znalec Disneyho diela (Luca Raffaelli) uvádza k tomuto príkladu scénu z filmu Bambi, kde zajac Trumpy počas 14 sekundového záberu zmení 13 krát výraz tváre. Divákovi tak dáva moţnosť nahliadnuť do psychiky postáv a stotoţniť sa s ním aţ tak, ţe mu začne drţať palce a nakoniec s hrdinom zdieľa radosť, ţe prekonal všetky prekáţky a dosiahol toho, v čomu od začiatku veril. 12

Uţ od svojho počiatku, bolo teda hlavnou snahou Walta Disneyho, aby sa animovaný film z hľadiska výrazových prostriedkov vyrovnal čo najviac hranému filmu (napr. naturalistické postavy Snehulienky a jej princa), čím tak dával do úzadia špecifickosť animovaného filmu (Dutka, 2006). Všude, kde specifické prostředky kresleného filmu využívá, ma Disneyova animace vysokou uměleckou hodnotu. Ne neprávem se říka, že Disneyovy filmy jsou směsicí vysokého umění s uměním velmi nízkým. (Dutka, 2006: 29). 2.3. Významovosť a popularita Disneyho filmov Štúdio Walta Disneyho, uţ od roku 1937, kedy predstavilo svoj prvý celovečerný animovaný film Šípková Ruženka, patrí medzi najvplyvnejších kľúčových producentov v Hollywoode. Dominuje v oblasti detských a rodinných celovečerných filmov, pretoţe Disneyho hrdinovia sa stali kultúrnymi ikonami pre deti. Wasko (2001) tomu hovorí, ţe sa jedná o akýsi fenomén ľúbosti krásnej rozprávky, ktorý dokáţe vyprodukovať len Disneyho spoločnosť. Od tohto momentu, Disneyho produkcia zakladá svoju tvorbu na celovečerných filmoch, a to najmä z toho hľadiska, ţe celovečerné, či uţ detské alebo rodinné filmy, poskytujú dostatok priestoru na rozvinutie hlavných hrdinov. Prinášajú tak významnejšiu identifikáciu s hrdinami a zároveň väčší familiárny pocit. Efektívnejšie vytvárajú prostredie, aby filmové udalosti, emócie a ponaučenie mali väčší vplyv ako ktorékoľvek iné médium (Fouts, 2006). Disney má ten najlepší potenciál na zachovanie si svojho prvenstva v kinematografii a zároveň tak zostať dominantným a vplyvným vo svete detskej a rodinnej zábavy. Giroux s tým poznatkom len súhlasí a dodáva, ţe Disneyho filmy prekračujú hranice obyčajnej zábavy. Ich popularitu vidí predovšetkým v tom, ţe vo svojich príbehoch kombinujú ideológiu očarenia a auru nevinnosti, ktoré napomáhajú detskému publiku porozumieť tomu kto sú, a aké postavenie majú v spoločnosti. Disneyho svet sa stal realitou pre mnoho detí (Červáková, 2010). 2.4. Vplyv Disneyho produkcie na spoločnosť Uţ od svojho počiatku má Disneyho produkcia veľký vplyv na spoločnosť. Tento vplyv siaha ďaleko za hranice animovaných filmov či zábavných parkov, ale jeho 13

symboliku nachádzame v posledných pár rokoch v televízií, hraných filmoch, v obchodných centrách, zábavných parkoch, reštauráciách a na mnohých ďalších miestach vo svete. Svet, vytvorený Waltom Disneym, predstavuje sociálny a kultúrny symbol našej doby a je povaţovaný za akúsi ikonu Ameriky. Na konci dvacátého století se Disney stal synonymem komerční kultury, symbolem pro animovaný film, příkladem turistických aktivit a modem obrazotvornosti. Představuje však také způsob komunikace, předvoj technické budoucnosti, architektonickou inspiraci a rádce při urbanistickém plánování.." (Lyon 2002: 21). Alan Bryman (1999: 26) zase hovorí o tom, ţe dnešná spoločnosť je disneyizovaná. Disneyzáciu pri tom definuje ako the process by which the principles of Disney theme parks are coming to dominate more and more sectores of American society as well as the rest of the world. Disneyho celovečerné animované filmy patria medzi tie najpopulárnejšie produkty tejto spoločnosti. Disneyho filmy získali vo svete obrovský priestor, pretoţe produkujú svet, ktorý je bezpečný, nevinný, koherentný a kde nehrozí dezorientácia v emotívnom svete. Eco (Lyon, 2002: 22) uvaţuje o Amerike ako o rozšírenej hyperrealite, ktorej ideológia nám [...] chce dodat pocit jistoty pomocí nápodoby. Zisk však vítězí nad ideologií, protože konzumenti si přejí být uchváceni nejenom zárukou dobra, ale také mrazením zla." Ďalej Eco rozvíja túto teóriu o fakt, ţe sa tu musí nachádzať aj metafyzické zlo, pretoţe [...] obojí stejně věrohodné, obojí stejně přesvědčivě hrané. Návštěvník, který vstoupí do chrámu ikonického ujišťování, tak zůstane dál v nejistotě, zda se nakonec dostane do nebe či do pekla, a proto bude vyhledávat nové přísliby." (Lyon, 2002: 22). 14

3. Disneyho hyperrealita Ţijeme v dobe, v ktorej súčasťou je rozšírená hyperrealita. Hyperrealita je postmodernej filozofii poňatá ako jav, ktorý sa pouţíva na opis neschopnosti vedomia rozlíšiť realitu od simulácie reality, a to najmä v technologický vyspelých kultúrach. Hyperrealita sa snaţí dosiahnuť víziu zmiešanie fyzickej reality s realitou virtuálnou, čo znamená zmiešanie ľudskej inteligencie s umelou (Tiffin, 2015). Inými slovami povedané, hyperrealita je interpretácia reality vytvorená nami, ktorá je povaţovaná za lepšiu, ktorá zároveň prichádza nahradiť skutočnú realitu, v ktorej bola zaloţená. Ak by sme chceli nájsť hranicu medzi ilúziou a realitou, po hlbšom bádaní, by sme došli k záveru, ţe neexistuje ţiadna viditeľná hranica medzi nimi, pretoţe skutočná realita ľahko splýva s fikciou. Ako hovorí Baudrillard (1996): V hyperrealite je všechno příliš skutečné, příliš hmatatelné, aby to mohla být pravda. Právě to nás fascinuje, hypperrealistické podání. Jediným přeludem v této hře je preludnosť reality a její vstřebání se v hypperrealitu. Predpona hyper- nesie sama o sebe význam reálnejšie neţ reálne (Barker, 2006: 72), jedná sa teda o skutočné retušovanie do neskutočnej podoby seba samého. Medzi najznámejších teoretikov zaoberajúcich sa pojmom hyperrealita patria Jean Baudrillard, Daniel J. Boorstin, Umberto Eco, Paul Virilio či Andrew Darley. 3.1. Hyperrealita a Disneyland (Disneyworld) Koncept hyperreality je aplikovaný na dvoch najvýznamnejších multimediálnych verených priestoroch 21. storočia ako je Disneyland a Disneyworld. Disney prezentuje symbolickú a imaginárnu podobu hlavnej ulice USA, v ktorej neexistujú ţiadne zbrane, drogy, bezdomovci ani strach, čo je práve presný opak originálu. Simulovaná vizuálna kultúra disneyho sveta je novým vzorom pre verejné priestory, kde sa jeho princípy odráţajú aj v mnohých nákupných centrách. Kalifornský zábavný park Disneyland je dokonalým príkladom hyperreality. Zaoberajú sa ním najmä filozofovia postmodernej doby ako Jean Baudrillard a Umberto Eco, avšak u oboch môţeme spozorovať rozdielne prístupy. Pre Eca (Lister, 2003: 141) je Disneyland dôleţitým príkladom pre: [...] an emergent postmodernist culture characterised by the fake [...] Podľa Eca bol teda nový Disneyland postavený tak, aby vyzeral absolútne realistický, aby vzal návštevníkov späť 15

do detstva. Takto umelo vytvorená realita je atraktívnym tovarom, ktorí ľudia často nakupujú. Zábavný park ponúka viac reality, neţ kedy bude reálny svet schopný vytvoriť, stáva sa teda hyperreálnym. Baudrillard hovorí zase presne o opaku. Pôţitok z Disneylandu slúţi na to aby odvrátil našu pozornosť od toho, ţe reálny svet je uţ tak hyperreálny, ţe v podstate neexistuje uţ nič k predstieraniu či napodobovaniu. Ako hovorí Lister (2003: 141) vo svojej knihe: For Baudrillard hyperreality is synonymous with simulation. Disneyland je tzv. set nástrojov, ktorý sa snaţí zmiešať predstavivosť spolu s fikciou v realitu, kde magnetizuje svojich návštevníkov a snaţí sa tak predstierať, ţe je reálny. Baudrillard sa snaţí aplikovať hyperrealitu najmä v spoločnosti, ako sú Spojené štáty. Podľa neho má ideologická analýza Disneylandu svoje opodstatnenie vo svojom dôsledku, ale odvádza pozornosť od problému oveľa zásadnejšieho: [...] ideologická přikrývka slouží přesně k tomu, že kryje simulaci třetího řádu: Disneyland je zde proto, aby skryl skutečnost, že je to skutečná země, celá skutečná Amerika, kterou Disneyland je (stejně tak jsou vězení od toho, aby skryla fakt, že je to společnost ve svém celku, ve své banální všudypřítomnosti, co je vězením). Disneyland je představován jako něco imaginárního, abychom uvěřili, že zbytek je skutečný, ačkoli ve skutečnosti celé Los Angeles a Amerika, která toto město obklopuje, už skutečné nejsou, kromě řádu hyperreality a simulace. (Baudrillard, 1996: online). Podľa neho, Amerika vybudovala pre seba svet, ktorý je viac skutočný ako ten reálny, ktorého obyvatelia sú posadnutí dokonalosťou, čo sa týka najmä ich hodnôt a spôsobu ţivota. Imaginárnosť Disneylandu teda uţ nepotvrdzuje kaţdodennú skutočnosť (ako by sa mohla domnievať ideologická analýza), ale zastiera fakt, ţe táto skutočnosť uţ dávno neexistuje. Disneyland teda nie je skutočný ani falošný, je to akýsi nástroj zastrašovania, ktorý bol postavený na to, aby vzkriesil fiktívnosť reality. Má sa teda jednať o akýsi detinský svet, ktorý nás má presvedčiť, ţe dospelí sú všade v skutočnom svete. Zároveň však aby zatajil fakt, ţe skutočné detstvo je všade, zvlášť medzi dospelými, ktorí Disneyland navštevujú a správajú sa tu ako deti, aby si tak oţivili ilúziu o svojej skutočnej detinskosti (Baudrillard, 1988). V konečnom dôsledku je Disneyland akýmsi stelesnením šťastného vedomia", ktorý tu je tu preto, aby zakryl stiesnenú povahu kaţdodenného ţivota a skrz fantazijnosť potvrdil jeho existujúcu podobu. Imaginárny svet Disneylandu teda nestojí mimo kaţdodennú realitu, ale je jej neoddeliteľnou súčasťou. 16

3.2. Hyperrealita a média Za vzostup hyperreality povaţuje Baudrillard nástup postmodernej spoločnosti, kde hrajú stále väčšiu úlohu média, ktoré sú nevyhnutnou zloţkou nášho kaţdodenného ţivota. Média teda Baudrillard chápe ako jeden zo základných prostriedkov pre tvorbu novej reality, teda hyperreality. Hyperrealita sa v nových médiách uchytila dôsledkom snahy tvorcov vyuţiť digitálnu technológiu a to za účelom posilnenia dôveryhodnosti komunikatívneho zdieľania. Je to akési prepojenie ľudskej mysle spolu so všadeprítomnými masmédiami. Baudrillard hovorí o tom, ţe ţijeme v dobe, kde nás ovplyvňujú média aj prostredníctvom filmového priemyslu. Simulujú nám novú realitu, ktorú prijímame za svoju a tu skutočnú potláčame do úzadia, pretoţe je to pomerne ľahký a neškodný únik. Realita je teda estetickou halucináciou, v ktorej ţijeme, pretoţe hyperrealita sa stala našou kaţdodennou skutočnosťou. Hyperreálnou sa myslí skutočnosť, ktorá je vyretušovaná do halucinotvorných podrobnosti, v ktorej dochádza k akejsi implózií skutočnosti. Implóziu chápeme ako proces, ktorý ničí hranice medzi médiami a ţivotom spoločnosti, kde spravodajstvo a realita alebo zábava a fikcia spolu splývajú (Baker, 2006). Ako hovorí Baudrillard [...] svět je televize. Televize simuluje situace reálného života, nikoli však proto, aby svět reprezentovala, ale aby vytvářela svůj vlastní svět. (Baker, 2006: 72). Toto nové stvárnenie udalostí poškodzuje hranice medzi skutočnosťou a simuláciou alebo zábavou a správami Sila televíznych obrazoviek však spočíva hlavne v zámene úţitkovej hodnoty. Simulovat znamená předstírat, že máme to, to co nemáme. Opak simulace je disimulovať, předstírat, že nemáme to, to co ve skutečnosti máme. První znamená prezenci, druhé zase absenci. (Baudrillard, 1996: 4). Baudrillard preto povaţuje masové média za akýchsi moderátorov pochybovania a nezrovnalosti, pretoţe práve ony premieňajú svet. Snaţia sa zabezpečiť transport medzi dvomi realitami, alternujúcimi k súčasnej realite. (Kůst, 2003: online). 3.3. Filmový hyperrealizmus Kinematografia vyjadruje uţ od svojho počiatku túţbu človeka snívať a produkovať fantáziu, ktorá je nerozlučne spätá s jej ţivotnou skúsenosťou, takţe 17

produkuje sama o sebe falošný svet hyperreality, kedy fantáziu môţeme povaţovať za skutočnejšiu neţ skutočnosť samotnú. Koncept filmového hyperrealizmu sa šíri prostredníctvom animácie. Počiatok úsilia o realistický efekt v animácii je spájaný predovšetkým s celovečernými animovanými filmami od Walta Disneyho, počnúc filmom Snehulienka a sedem trpaslíkov (1937). Disneyho hyperrealizmus je relevantný pre digitálne kino, pretoţe práve v jeho dielach dochádza k posunu od prostredia či postáv ako je Mickey Mouse alebo mačka Felix, ktoré boli nemenné, k príbehom a hrdinom ako je Snehulienka či Pocahontas, ktoré aj napriek svojmu animovanému spracovaniu, pripomínajú reálne postavy (Lister, 2003). Disneyho snaha o priblíţenie animovaného filmu k realite, nespočíva len v tom ako postavy vypadajú či hovoria, ale taktieţ v simulácii filmového jazyka usilujúceho napodobniť výrazové prostriedky naratívne hraných filmov. Uţ spomínaný realistický efekt je tak vytváraný na základe iluzívnych nereálnych prostriedkov, ku ktorému sa vzťahuje práve Ecov pojem hyperrealizmus (Welles, 1998). Ak je podľa Eca podstatou hyperrealizmu vo všeobecnosti prezentovať niečo úplne reálne za pomocí niečoho úplne predstieraného, tak potom filmový hyperrealizmus je výsledkom úsilia o dosiahnutie maximálnej realistickosti a teda snahou o prekonanie svojho modelového média, napr. taký animovaný film simuluje kódy z hraného filmu. Ecova definícia hovorí nie len o animovanom filme ako o predstieranom médiu, ale aj ako o filme, ktorý odráţa realizmus hraného filmu (Welles, 1998). Takýto druh animovaných filmov, spojený predovšetkým však s produkciou Disneyho, potom môţeme označiť ako hyperrealistický. Welles (1998) ďalej rozširuje Ecovu myšlienku o niekoľko bodov hyperrealistického filmu, napr. dizajn, obsah, dej a reprezentácia reality v animovanom a hranom filme sa zhodujú, rovnako ako aj objekty a postavy v animácií rešpektujú fyzikálne zákony, ktoré sú platné v skutočnom ţivote. Welles teda chápe hyperrealitu ako prenesenie kontextu hraného filmu do umelého prostredia, ktorá simuluje realitu (Welles, 1998). Darley (2000: online) zase pouţíva Ecov hyperrealizmus výhradne len v súvislosti s počítačovo vygenerovanou tvorbou a dištancuje ju tak od pôvodnej ručnej animácie. Takto digitálne vytvorený obraz nazýva hyperrealistický Disney, pričom samostatnú Disneyho snahu o realistický efekt filmov označuje pojmom naturalizmus. Síce Wellesová a Darleyho koncepcia hyperrealizmu vychádza z definície od Umberta Eca, rozdielnosť nachádzame v simulácii. Zatiaľ čo podľa Wellsa, Disney 18

simuluje filmový jazyk, avšak si zachováva vlastnú formu vizuálneho vyjadrenia 9, tak podľa Darleyho sa snaţí simulovať aj technologické prvky filmu hraného. Zároveň však Darleyho poňatie hyperrealistického, počítačom vytvoreného animovaného filmu, nevylučuje pouţitie niektorých Disneyho princípov, práve naopak, ich vyuţitie je v praxi naďalej samozrejmosťou (Košuličová, 2001). Koncept vychádzajúci z realistických postupov animácie, ktorý je za pomoci digitálnej technológie doplnený o filmové prvky ako napr. 3D obraz či ţivú akciu, nám vytvára nový hybridný formát, kde hlavnou úlohou uţ nie je zaujať diváka svojim príbehom, ale fascinovať ho samostatným obrazom, teda svojou vizualitou (Darley, 2000: online). Technologické výdobytky prinášajú nespočetné mnoţstvo detailov a mnohoznačnosti vo filme. Posilňujú našu dôveryhodnosť či realistickosť a tým sa toto zobrazenie stáva skutočnejšie ako je samostatná realita, je teda hyperreálnym, čo v prenesenom význame znamená transformáciu estetických kódov. Podľa Manovicha (2001) zase súčasný digitálny film pozostáva zo ţivej akcie, kresby, spracovanie obrazu, kompozície obrazu a 2D či 3D počítačovej animácie. 10 Manovich taktieţ podotýka, ţe kinematografický realizmus bol nahradený a z dominantného prístupu k zachyteniu príbehu sa stal len jednou z moţností medzi mnohými. (Manovich, 2001). Miesto realizmu teda nastupuje hyperrealita, jeden z prvkov, ktorý do kinematografie priniesli práve digitálne technológie. Filmový hyperrealizmus sa teda snaţí o čo najväčšiu realistickosť či prekonanie svojho modelového média, kedy obrazy môţu byť [...] more photographic than the photograph, more filmic than the film. (Darley, 2000: online). Predovšetkým v animovaných a počítačovo vytvorených filmoch sa tak objavuje čosi, čo zobrazuje a nahrádza označované označujúcim ako miestom či objektom fascinácie, a tým dodáva filmu silný ikonický charakter. (Kůst, 2003: online). Toto opojenie obrazom ovplyvňuje samozrejme tieţ samotnú filmovú naráciu tak, ţe príbeh prestáva byť dominantnou zloţkou filmu. Z toho vyplýva, ţe aj počítačom vytvorené diela sú akýmsi výsledkom pre reálnejšiu realitu. 9 Disney síce preberá a vyuţíva prvky z hraného filmu ako je napr. strih, formy záberu, ale stále sa snaţí zostať vo svojom vizuálnom spracovaní, vo forme dvojrozmernej kresby, naviac obohatené o 12 princípov, ktoré charakterizujú práve disneyho tvorbu. 10 digital film = live action material + painting + image processing + compositing + 2D computer animation + 3D computer animation 19

3.4. Surface play S kinematografiou úzko súvisy aj anglický pojem surface play, čo v doslovnom preklade znamená kĺzanie sa po povrchu alebo v prenesenom význame hra diskurzu. Estetika surface play je estetika sledovania, ktorá má vzťah k technickej forme nových médií. Vo vizuálnej kultúre sa prejavu vďaka nekonečnému kopírovaniu počítačom a simulácie. Darley do surface play zahŕňa témy opakovania, montáţe, ţánru či autorstva. (Darley, online). Práve opakovanie a montáţ sú úzko spájané s pojatím reality v estetickej stratégií hyperrealizmu. Jedná sa teda o akýsi odkaz na postmodernú dobu, ktorá vedie k povrchnosti diel, pretoţe je pre ňu podstatná forma a nie obsah. Väčšinou sa so surface play stretávame v hollywoodskej kinematografii, ktorá prináša novodobé filmové trháky ako je Matrix, Hviezdne vojny či súčasné spracovanie rozprávky Janko a Marienka: lovci čarodejníc. Surface play však nájde aj vo filmoch z 90. rokoch, s klasickým rozprávaním ako napr. Pulp Ficiton, Piaty element či Lola beží o život. Jedna sa o tzv. filmy s prekvapením ktoré filmové rozprávanie znehodnocuje, pretoţe v istom momente popierajú vyrozprávaný príbeh a ničia tak očakávanú katarziu. Diela tohto typu sa po väčšinu času s divákom iba hrajú a čosi predstierajú. Hovoríme teda o surface play, teda o kĺzaní na povrchu. Surface play v súčasných filmoch vytvára hyperreálnu vizualitu, ktorá je podporovaná filmovými prostriedkami, ako je fragmentácia, zvuk, digitálne efekty, atď., ktoré nenechajú divákove zmysly ani na chvíľu oddýchnuť. Divák si tak postupom času zvykol, ţe filmové diela majú za úlohu skôr pobaviť, zaujať či okúzliť svojim zovňajškom ako by sa mal stotoţniť s postavami v príbehu, ako to bolo v rannej kinematografii. 20

4. Remake 4.1. Exkurz do remaku Umberto Eco hovorí, ţe Každé umělecké dílo je předem odsouzeno k nekonečnému množství interpretací, které autor nemá možnost ovlivnit. (Eco, 2004: 104). Vo filmovej produkcii sa vzťah, medzi pôvodným dielom k dielu novému, definuje ako remake. Prostredníctvom stále vyvíjajúcich sa technických moţností reprodukovateľnosti, sú producenti schopní narábať s uţ existujúcim filmovým materiálom takmer neobmedzene. K základnej charakteristike remaku môţeme pripisovať ďalšie charakteristiky, rozšíriť jeho prostredie pôsobivosti či zmysel, pričom základná podstata zostáva stále v tom istom, a to v prerábaní. A remake is generally thought of as a film based on an earlier film, usually with minor or major variations of plot, characterization, casting, setting, or form, and sometimes language and genre as well. (Neale, 2007: online). Ako napr. Vládkyňa zla (2014) je zaloţená na pôvodnom animovanom filme o Šípkovej Ruženke (1959), avšak so zásadnejšími zmenami ako v sujete, tak predovšetkým vo fabuly, z čoho vyplýva aj čiastočná zmena prostredia filmu. Ďalším príkladom môţe byť novodobé spracovanie rozprávky Popoluška (2015), ktorá síce disponuje s rovnakou dejovou líniou pôvodného animovaného filmu z roku 1950, avšak film nie je natočený tým istým reţisérom, ani s rovnakým obsadením hlavných hereckých postáv, pretoţe sa jedná o remake z hľadiska typu realizácie (z animovaného filmu do filmu hraného). A remake is a film that stands in a pronounced intertextual relationship with an earlier film, highlighting the element of reproduction inherent in Hollywood cinema. While clearly interrelated to its source film the remake will often differentiate itself in terms of variation and revision of narrative or even genre. (Delaney, 2014). Remake sa objavuje vo filmovej produkcii uţ od svojho počiatku, avšak v posledných pár rokoch nadobudol svoju úspešnosť a to najmä vďaka hollywoodskej filmovej produkcii. Jeho významovosť môţeme poňať dvomi spôsobmi. Zatiaľ čo v tridsiatych aţ v šesťdesiatych rokoch, videli producenti v remakoch určitú umeleckú polemiku či dialóg s pôvodným dielom, ktorý transformuje pôvodné dielo uvedením do nového kontextu, napr. Alfred Hitchcock: Muž, ktorý vedel toho príliš mnoho (1956). Od deväťdesiatych rokoch, kedy nastupuje digitálna technológia sa jedná skôr 21

o marketingovú stratégiu, kedy tvorcovia predpokladajú úspech remakov na základe obľúbenosti pôvodného filmu u divákov a zakladajú tak skôr na vizuálnu stránku filmu ako na jeho obsah, napr. novodobé spracovania príbehu o Šípkovej Ruženke, Popoluške či Knihe džunglí. V komerčnom kontexte to znamená, ţe remaky sú akýmsi predajným produktom, poskytujúci finančnú záruku pre filmové produkcie, pretoţe zakladajú na tom, ţe diváci dobre poznajú pôvodný film alebo majú o ňom ako takú predstavu (Varevis, 2006). Príbeh či téma, ktoré sa v minulosti uţ osvedčili, majú teda logicky väčšiu šancu na úspech u divákov, ako nejaký nový príbeh. Z umeleckého hľadiska je teda dnešná situácia remakov neporovnateľnú s tridsiatymi aţ šesťdesiatymi rokmi. Práve remake je v postmodernej dobe zaloţený na novom spracovaní uţ existujúceho diela. Remake sa stal akousi akceptovateľnou umeleckou stratégiou, ktorá umoţňuje vedenie dialógu medzi aktuálnym a pôvodným dielom. Umelci postprodukcie vyvárajú stále nové spôsoby vyuţitia umeleckých diel. V praxi to znamená, ţe do svojich vlastných diel vkladajú rôzne zvukové alebo vizuálne formy, prevzaté zo starších diel (Bourriauld, 2004). Keďţe sa zaoberáme remakom, z významového hľadiska je preto potrebné spomenúť aj re-imagining. Podľa Delaneyho (2004: online) je pojem re-imagining označením pre: Unlike a remake where there is often a considerable amount of overlap in terms of characterisation, narrative, or even direct quotation from the source film, a reimagining is a label often attached to film projects that have sought to move away from the source film while still retaining the cultural capital attached to the earlier title. A reimagining will often signal an attempt to shift, often drastically not simply the setting of a film, but its entire emotional or generic tone. Jedna sa teda o príbehy, v ktorých sa film snaţí odtrhnúť od zdrojového filmu, hoci si stále udrţiava jeho kultúrny hodnotu. Takýmto príkladom môţe byť Vládkyňa zla (2014) vo vzťahu k filmu Šípková Ruženka (1959). Film Vládkyňa zla síce preberá hlavné postavy, avšak z hľadiska hlavnej myšlienky príbehu a témy sa celkom odvracia od jej pôvodnej verzie. Vo všeobecnosti je teda dôleţité uvedomiť si, ţe [...] nech sa umelec akokoľvek zmocní originálneho diela, nech ho čo i len doslova prepíše či natočí záber po zábere rovnako, alebo doň zasiahne minimálne, či ho len podpíše svojim menom, stáva sa jeho vlastným gestom. (Gladiš, 2014: online). 4.2. Formy remaku 22

Remake je veľmi široký pojem, pod ktorým sa dá označiť nespočetné mnoţstvo filmov. Povahu remaku môţeme sledovať aj v presahu mimo rámec jeho základnej definície a priradiť tak k nemu ďalšie podoby, či uţ sa jedná o obsahové alebo formálne. Lucy Mazdon, vo svojej knihe Encore Hollywood: remaking French cinema (2001) rozdeľuje remaky podľa obsahovej stránky na tieto štyri základné typy: 1) Autoremaky sú filmy, kde pôvodný autori prerábajú svoje staršie filmy na farebný film, (napr. A. Hitchcock: Muž, ktorý vedel toho príliš mnoho). 2) Zvukové remaky nezvukových filmov, (napr. Desatoro prikázaní z rokov 1923 a 1956). 3) Hollywoodske remake zahraničných filmov, producenti zakladali na úspešnosti pôvodného filmu, nie však z amerického prostredia, (napr. pôvodný argentínsky film od F. Bielinsky: Deväť kráľovien (2000) prerobený G. Jacobs: Majster zločinu (2004), alebo francúzsko-nemecký film W. Wenders: Nebo nad Berlínom (1987) na Mesto anjelov (1998) od B. Silberling). 4) Hollywoodske remaky starších hollywoodskych filmov, kedy sa filmári pokúšajú o dobovú aktualizáciu svojho diela na základe modernejšieho alebo atraktívnejšieho vzhľadu, (napr. M. Haneke: Funny games USA, R. Stromberg: Vládkyňa zla). Na týchto konkrétnych príkladoch, sme si ukázali, len tie základne rozdelenia remakov, pretoţe v tejto práci nás zaujímajú predovšetkým hollywoodske remake starších hollywoodskych filmov. V skutočnosti však existuje oveľa detailnejšie rozdelenie, ktoré uvádza Robert Eberwein 11, a to akými základnými spôsobmi sa môţu remaky vymedziť a ako sa za pomoci produkčného a technického rozvoju vyvíjajú. Väčšina remakov je teda zaloţená na tom, ţe tvorí jedinečný charakter filmu či deja, poprípade premieňa tému filmu. Remake je s pôvodným dielom takmer identický, čo sa týka hlavne záberu po zábere. Môţeme povedať, ţe sa jedná o transformáciu diela, bez nejakého vkladu či bez snahy o zásadnú modifikáciu. Ţánrová zmena v remaku sa vyskytuje pomerne dosť často, 11 Robert Eberwein rozdeľuje aţ na 15 hlavných typov, ktoré sa ďalej vymedzujú na ďalšie podkategórie, ako sú napr. nemé filmy prerobené ako zvukové filmy, tým istým reţisérom alebo iným významných reţisérom (Horton, McDougal, 1998). 23

avšak remake z hľadiska zmeny typu realizácie (z animovaného filmu do filmu hraného) sa v kinematografii stáva akýmsi novým trendom. 12 5. Neklasický návrat ku klasike, nie len od Disneyho produkcie Vyrastali sme na klasických animovaných rozprávkach od Walta Disneyho, nemyslíme však na krátke grotesky v podobe Mickeyho Mousa či Káčera Donalda, ale skôr na celovečerné animované rozprávky ako je Popoluška, Snehulienka a sedem trpaslíkov, či Šípková Ruženka, ktoré vznikali na základe kniţných predlôh. Ako podotýka Kubíček (2004: 21) [...]to, co je na těchto animvaných filmech přitažlivé a úspěšné tedy účinné není skutečnost, že byly vytvořeny na počítačích, tedy jejich technologie, ale estetika. A ta není nijak specificky počítačová, ale disneyovská. Jinými slovy: diváka nepřivádí do kin počítače, ale Disney. Hoci sú moţnosti dnešnej animácie neuveriteľne pokročilé, pôvodné animované rozprávky mali vďaka svojej jednoduchosti nezameniteľné čaro. Ţijeme v pokročilej dobe, kde sa uţ asi len tak nedočkáme návratu k pôvodnej tvorbe, pretoţe súčasným trendom vo svete kinematografie sa stávajú rozprávky, ktoré producenti prevádzajú z klasickej animovanej podoby do hranej, za podpory špeciálnych vizuálnych trikov, za niekoľko miliónov dolárov. Charakteristické pre tieto nové filmové adaptácie je hlavne modrenejšie poňatie rozprávky a niekedy aj ich temnejšie spracovanie a preto je v posledných pár rokoch, mnoho rozprávok upravovaných pre obrazovku, ako sú napr. filmové trháky Červená Čiapočka (2011), Snehulienka a lovec (2012), Vládkyňa zla (2014), Popoluška (2015) či Kniha džunglí (2016). Väčšinou si ľudia rozprávkový ţáner spája najmä s deťmi, ktorým je v súčasnosti primárne určený. Vţdy to tak ale nebolo, o čom svedčí napr. pôvodné kniţné verzie od bratov Grimmovcov, ktoré neboli vôbec vhodné pre deti. Skôr sa tieto rozprávky rozprávali len medzi dospelými. Napr. taká Šípková Ruženka, na prvý pohľad neškodná, sa niesla pomerne dosť v pochmúrnom a desivom duchu. 13 12 Takýto typ remaku bliţšie charakterizujeme v záverečnej časti tejto práce, na konkrétnych príkladoch od Disneyho produkcie. 13 Bratia Grimmovci - Slnko, mesiac a Tália (originálny názov), Pôvodná verzia tejto rozprávky, hovorí o tom, ţe spiacu princeznú nájde kráľ, ktorý ju však namiesto romantického bozku znásilni. Princezná v spánku porodí dve deti. Jedného dňa jej dieťa z prsta vycmúľa jed, tým sa zničí kliatba a princezná sa prebudí. Nasledovne sa zamiluje do kráľa s ktorým odíde na zámok. Avšak na zámku ju čaká ţiarlivá kráľova manţelka, ktorá unesie deti a prikáţe ich naservírovať kráľovi na obed. Taktieţ sa pokúsi princeznú 24

Ako sme uţ vyššie spomínali, v dnešnej dobe nám filmové štúdia prinášajú modernejšie verzie rozprávok, ktoré sú inšpirované buď pôvodnou temnou verziou od bratov Grimmovcov alebo zostávajú verní jemnejšej Disneyho tvorbe. Rok čo rok, sa rôzne filmové štúdia pokúšajú o čo väčší prevrat týchto rozprávok. Ku príkladu môţeme uviesť pôvodnú rozprávku o Snehulienke a siedmych trpaslíkov z roku 1937, ktorá má v súčasnej dobe dve rozdielne filmové adaptácie. Zatiaľ čo Snehulienka (2012) 14, od filmového štúdia Relativity Media, bola pomerne neškodná, pretoţe sa drţala striktne animovanej predlohy od Disneyho, Universal Studios prichádza v tom istom roku s filmom Snehulienka a lovec 15, ktorý má omnoho temnejšiu verziu a zo ţánrového hľadiska sa skôr zaradzuje medzi akčné a dobrodruţné filmy, vhodnejšie skôr pre dospelé publikum. Ďalším vhodným príkladom, môţe byť aj Červená Čiapočka (2011), 16 od Warner Bros. štúdia, ktorý sa ţánrovo pribliţuje skôr k hororu či thrilleru ako k rodinnému filmu. Jedná sa teda o akési zhanobenie klasiky, ktoré sa ale zjavne ľudom páči, o čom svedčia najmä masívne zisky. Ako sme si mohli z uvedených príkladov všimnúť, filmové štúdia sa snaţia o rôzne adaptácie pôvodných rozprávok, avšak so zásadnými rozdielmi, čo sa týka najmä ţánrového zaradenia, zatiaľ čo súčasne Disneyho štúdio sa snaţí o presnú kópiu pôvodnej upáliť, avšak v tom nastupuj kráľ, ktorý sa rozhodne upáliť samostatnú kráľovnú, aby tak mohol zostať ţiť na zámku so svojou milenkou (Basile, 1961). 14 Zlej kráľovnej sa podarilo získať vládu nad kráľovstvom. Princezná, ktoré malo patriť kráľovstvo, sa práva len tak ľahko nevzdá a rozhodne sa konať. Za pomoci siedmich vynaliezavých trpaslíkov začína plánovať odvetu. Snehulienka oţíva v novom dobrodruţnom príbehu plnom lásky, ale aj ţiarlivosti a zrady zároveň (zdroj: www.csfd.cz). 15 Mocná čarodejnica Ravenna sa ľsťou votrela do priazne kráľa prosperujúcej a mocnej ríše, ktorý z nej čoskoro urobí kráľovnú a potom zomiera. Ravenne ale podľa proroctva kúzelného zrkadla stojí v šťastí nevlastná dcéra Snehulienka a posadnutosť vlastnou krásou, ktorú by si najradšej uchovala naveky. Všetky problémy by vyriešila Snehulienkina smrť, lenţe dievča práve utiekla z domáceho väzenia do Temného lesa, odkiaľ sa ešte nikto nikdy ţivý nevrátil. Kráľovná však potrebuje mať istotu, a tak si najme odváţneho lovca, ktorý dostane za úlohu vystopovať princeznú a priviesť späť. Jeho samovraţednú misiu komplikujú nielen podivuhodný obyvatelia, ktorí les obývajú, ale tieţ Snehulienka, ktorá nie je len takým obyčajným dievčaťom. Pokoj na misii lovci nepridáva ani statočný princ, ktorý má slabosť pre Snehulienku uţ od detstva, a hlavne partička siedmich trpaslíkov, ktorí sa vedia náramne oháňať so sekerou a vedia, ţe so Snehulienkou im svitla nádej na záchranu temnotou zmietanej ríše (zdroj: www.csfd.cz). 16 Červená Čiapočka alias Valéria v tomto príbehu zmieta medzi dvoma muţmi. Zamilovala sa totiţ do hĺbavého samotára Petra, avšak jej rodičia dohodli sobáš so zámoţným Henrym. Valéria a Peter nechcú stratiť jeden druhého, preto sa rozhodnú pre útek, keď sa dozvedia, ţe Valériina sestra bola zavraţdená vlkolakom, ktorý loví v tmavom lese obklopujúce dedinu. Ľudia z dediny udrţujú po celé roky neľahkej prímerie sa zlou beštií tým, ţe jej ponúkajú kaţdý mesiac zvieraciu obeť. Pod krvavým splnom si vlkolak vyberie ale obeť väčšiu a to ľudský ţivot, a tak ľudia hladní po pomste zavolajú známeho lovca vlkolakov, otca Solomona, aby im pomohol beštiu zabiť. Solomon ale upozorní dedinčanov na to, ţe sa vlkolak cez deň mení v človeka a, ţe to môţe byť ktokoľvek z nich. Keď počet obetí rastie s kaţdým splnom, začne sa Valéria domnievať, ţe vlkolakom by mohol byť niekto blízky. Panika zviera celú dedinu a Valéria zisťuje, ţe má s netvorom jedinečné spojenie také, ktoré ich to ťahá k sebe. Vďaka tomu sa Valéria stáva podozrivou ale zároveň aj návnadou (zdroj: www.csfd.cz). 25

verzie s nepatrnými odchýlkami (výnimku tvorí azda poňatie sujetu filmu Vládkyňa zla). Po doterajšom veľkom úspechu Disneyho hraných filmov ako je 101 dalmatíncov (1996), Alica v krajine zázrakov (2010), Vládkyňa zla (2014), Popoluška (2015) a Kniha džunglí (2016), chce Disney štúdio postupom času, previesť do hranej podoby aj ostatné verzie jeho klasických celovečerných animovaných rozprávok. 17 Mohli by sme teda zhrnúť, ţe filmové štúdia sa v súčasnej dobe opätovne vracajú k pôvodným či uţ kniţným alebo animovaným filmovým rozprávkam. Pôvodné obavy, ţe diváci razantné zmeny osvedčenej klasiky neprijmú, sa tak ukázali ako zbytočné, pretoţe filmy zaznamenali neočakávaný komerčný úspech. Zrejme z tohto dôvodu, ţe ľudia uţ dané príbehy dobre poznajú. Záleţí teda nie len od filmového štúdia, aké prevedenie pôvodnej rozprávky ponúkne divákovi, ale aj od samostatného diváka ako film pojme. 17 Disneyho produkcia sa chystá na filmové plátno priniesť postupne adaptácie azda všetkých jeho pôvodných animovaných rozprávok, ako je napr. Alica v krajine zázrakov 2 (2016), Kráska a zviera (2017), Mulan, Vládkyňa zla 2, Aladin, Pinocchio, Malá morská panna, atď. 26

6. Vybrané filmové diela od Walt Disney Studios Všetky vybrané Disneyho filmy, ktoré v nasledujúcej časti budeme sledovať, zaraďujeme medzi fiktívne filmy, ktoré si vytvárajú zvláštny časopriestor s vlastnými zákonnosťami a dianím. Ako poznamenal Radomír Kokeš (2015: 15), fiktívne filmy sú [...] určitý štýl, tedy soubor postupů organizujících viditelné a/nebo slyšitelné podněty, odkazuje k určitému fikčnímu světu, o němž je určitým způsobem vyprávěn určitý příběh. Či uţ sa jedná o Šípkovú Ruženku, Popolušku alebo Maugliho, filmy sa odohrávajú práve v takom fiktívnom svete, kde je moţné azda všetko, napr. to, ţe zvieratá dokáţu rozprávať, komunikovať s ľuďmi, premýšľať, atď. Jedná sa teda o veci, ktoré by sme s pravdepodobnosťou a na základe skúseností v skutočnom svete nehľadali, a práve od toho sú tu tieto fiktívne svety (Kokeš, 2015). Z hľadiska analýzy filmového remaku k jeho pôvodnému animovanému dielu, poukáţeme vo vybraných dielach na základné zloţky, ktoré dominujú v novej filmovej adaptácií ako je sujet, fabula či narácia, postavy, prostredie alebo hlavné aspekty, ktoré tvoria základ tohto filmu, ako je rámovanie obrazu, spôsob spracovania so strihom, atď. Skôr ako začneme rozoberať Disneyho filmové remaky, by sme venovali menšiu pozornosť vzťahu animovaného a hraného filmu, v ďalšej kapitole Špecifiká animovaného a hraného filmu. Poukáţeme na to, ţe na prvý pohľad dva paradoxne odlišné ţánre, majú toho veľa spoločného. 6.1. Špecifikácia animovaného a hraného filmu Animácie je pomerne mladá disciplína, ktorá nemá vlastnú ucelenú teóriu. Niektorí ju povaţujú za určitú formu dramatického umenia, iní zase v nej vidia kinetickú formu výtvarného umenia. Jiři Kubíček sa vo svojej knihe, Úvod do estetiky animace, snaţí k upresneniu charakteristiky animácie, a to za pomoci porovnávacích bodov (časopriestor, zaznamenávanie procesu, trvanie, projekcia, materiál a podiel ďalších umelcov) u hraného filmu a výtvarného umenia. Ak hovoríme o animovanom a hranom filme, hovoríme o časopriestorovom umení. U oboch totiţ hrá podstatnú úlohu čas a priestor, či uţ sa jedná o predvádzanie deja alebo o nedejové pohybové kreácie, ktoré majú svoj určitý rytmus a tempo, zatiaľ čo 27

u výtvarného diela hovoríme len o priestore. Dôleţité je však poznamenať, ţe u hraného filmu dominuje čas, zatiaľ čo u animovaného priestor. Ďalším spoločným znakom pre animovaný a hraný film je to, ţe zaznamenávajú pohyb v čase. Oproti tomu výtvarné dielo nezaznamenáva proces, ale určitý stav. Za iný časový parameter môţeme povaţovať dĺţku či dobu záznamu, ktorá je u hraného aj animovaného filmu dopredu daná, nemí sa je teda stála. Animovaný aj hraný film zaraďujeme do kategórie syntetického umenia, čo v preklade znamená, ţe sa jedná o kolektívne dielo, na ktorom sa podieľa cela rada umeleckých profesií, (od scenáristu, reţiséra, cez hercov aţ po strihačov). Problém však nastáva u animovaného filmu, kde sa jedna osoba môţe stať zároveň autorom, reţisérom, výtvarníkom a animátorom. Avšak aj v taktom to prípade sa jedná o kolektívnu prácu, pretoţe o hudbu, dialógy alebo komentár sa poväčšine starajú iní tvorcovia ako je autor filmu, čo sa však nedá povedať u výtvarného umenia. Výtvarné umenie býva spravidla výtvorom jedinca, iba v niektorých výnimočných situáciách býva kolektívnym výtvorom (Kubíček, 2004). Azda najdôleţitejším a najpodstatnejším bodom, ktorý nám vymedzuje hranicu medzi animovaným a hraným filmom, je skutočnosť, ţe [...] hraný film vycházi z živého aktéra, ať už se jedná o člověka či o zvíře, zatímco animovaný film vychází z neživého výtvoru. (Kubíček, 2004: 16). Pričom mimika ţivého herca je pre animovaného aktéra, z hľadiska významotvorných nuansách, nedosiahnuteľná. Avšak, [...] zatím co živý herec vždy omezuje vytvářený charakter na fotografický obraz sebe sama, animovaný aktér je vždy jenom nakreslený či uměle vymodelovaný [...] a svou umělou (výtvarně odvozenou) podobou je již obecným typem a stejně jako jeho animovaná akce je zkratkovou stylizací akce reálné. (Dutka, 2006: 43-44). Ak vo všeobecnosti platí, ţe hraný film patrí do dramatického umenia. Tak na základe predchádzajúcich, viac menej zhodných znakov medzi animovaným a hraným filmom, môţeme povaţovať animáciu za dramatické umenie. Boček prišiel teda k záveru, ţe Umění, která jsou zároveň vypravěčskými a obrazovými, to jest zobrazují vývoj chrakterů a jejich vztahů, příběhu, ale nezobrazují jej pouhým vypřávěním či psaným slove, nýbrž pohybem obrazů, nyzýváme uměními dramatickými. (Kubíček, 2004: 35). 28

6.2. Šípková Ruženka tak trochu inak Pôvodná animovaná verzia: Šípková Ruženka (1959) Novodobá filmová adaptácia: Vládkyňa zla (2014) Film Vládkyňa zla, rozpráva o doposiaľ nespracovanom príbehu legendárnej zlej kráľovnej Zloriany, z klasickej animovanej rozprávky od Disneyho štúdia, o Šípkovej Ruženke z roku 1959. Príbeh zoznamuje divákov so zradou, ktorá spôsobila, ţe sa Zlorianine mierumilovné srdce zmenilo na kameň. Túţba po pomste a urputná snaha udrţať si trón, ju donútia uvrhnúť kliatbu na kráľovu novorodenú dcéru Auróru. Lenţe, ako malá princezná vyrastá, dostáva sa doprostred konfliktu medzi očarujúcim lesným kráľovstvom, ktoré si zamilovala a ľudským svetom, odkiaľ pochádza. Zloriana si uvedomuje, ţe práve Auróra môţe byť kľúčom k zmiereniu oboch kráľovstiev a moţno aj od jej skutočného šťastia. V novej hranej filmovej verzii o Šípkovej Ruţenke je obdivuhodná najmä práca s naráciou oproti verzii animovanej. Hraný film vedie totiţ divákovu pozornosť na riadnej úrovni, prechádza od všeobecností ku konkrétnosti, od popredia k pozadiu, od celku k detailom a od ţánru k jeho vnútornému usporiadaniu. Tvorcovia sa rozhodli, ţe rozprávanie sujetu pôvodného diela rozvinú o viacej plánovanú akciu a viacej dejových línií, čím tak diváka donútili prechádzať medzi niekoľkými rôznymi podnetmi zdrojov. Súbeţne však rozvíja informácie ohľadom toho ako to bolo v skutočnosti predtým, čomu nedáva veľkú pozornosť práve pôvodná animovaná verzia. Vďaka znásobením dejových akcií, môţeme vidieť ako sa narácia filmu zhusťuje zloţitou fabulou plnou intríg, pomsty, romantiky, uväznenia, akčných scén a odhalenia minulosti na priestore sujetu. Dochádza tak k zásadnému rozboru toho, čo film povie divákovi. Divák síce väčšinu času netuší čo, ale vie, ţe sa niečo stane, a ono to niečo je vţdy nakoniec iné, ako očakával. Rozprávanie tohto príbehu sa teda sústreďuje na divákovu pozornosť dvomi smermi a to dopredu - skrz napätie, ako to dopadne v konečnom dôsledku s Aurórou, a spätne - skrz zvedavosť, aký je skutočný vzťah medzi Zlorianou a Aurórou. Snaha vyvolať a hlavne udrţať diváka v napätí je omnoho komplikovanejšia u filmovej verzií. Napätie príbehu sa teda autori snaţili zachytiť pomocou zhusťovania akcie, ktorá zároveň aj zrýchľuje rytmus akčných scén. Nová filmová adaptácia tak vďaka 29

dobre zvoleným filmárskym prostriedkom, pôsobí miestami úsmevne a hravo, ale zároveň si zachováva plnú ţánrovú pôsobivosť, ako sú akčné scény, ktoré sú zároveň dynamické a napínavé, pričom nevylučujú prácu s absurditou a nadsázkou. Pasáţ pred narodením Ruţenky môţeme chápať ako snahu o koexistenciu dvoch príbehov v jednom svete, z ktorých ten nový je ladený do fantazijného ţánru a ten pôvodný, zostáva viac v tom rozprávkovom ţánre. Vládkyňa zla je teda nová perspektíva známeho príbehu, ktorá sa snaţí sústrediť na zápornú postavu, ktorá v klasickej Disneyho rozprávke bola vţdy v úzadí. Nová optika náhľadu na známy príbeh, tak ponúka divákovi príbeh, odohrávajúci sa pred udalosťami, ktorý tvorí jadro tradičného rozprávania a silné fantazijné a emancipačné zafarbenie, ktoré nachádzame práve v postave Zloriany. V konečnom dôsledku teda zhodnotiť, ţe novodobý hraný film Vládkyňa zla predovšetkým rozvíja fabulu jeho celovečerného animovaného filmu o Šípkovej Ruženke. 6.3. Popoluška a kompletný remake animovanej verzie Pôvodná animovaná verzia: Popoluška (1950) Novodobá filmová adaptácia: Popoluška (2015) V roku 2015, Disney štúdio prináša na filmové plátno, nadčasový príbeh o Popoluške pre diváka 21.storočia. Reţisér Kenneth Branagh natočil tento film ako poctu ku klasickej animovanej verzii z roku 1950, kde sa zároveň snaţil oţiviť v divákovi nostalgiu a jeho spomienky na detstvo. Novodobá adaptácia rozprávky teda, taktieţ sleduje osudy Popolušky (Elky), ktorej otec sa po smrti jej matky opäť oţení. Popoluška tak ţije v jednej spoločnej domácnosti spolu s otcom, s novou macochou a jej dvomi dcérami. Keď, ale Popoluškin otec nečkane zomrie, Elka zisťuje, ţe je vydaná na milosť svojej ţiarlivej a krutej novej rodiny. Zatiaľ čo predchádzajúca adaptácia filmu o Šípkovej Ruženke, bola netradične a zároveň inovatívne vyrozprávaná z pohľadu zápornej postavy a vďaka prehnaným digitálnym trikom, z nej urobilo ţáner fantasy, novodobá Popoluška je rozprávkou v tom úplne najklasickejším slova zmysle. Týka sa to najmä deja, štýlu rozprávania a príbehu, ktorý diváka nijako neprekvapí, pokiaľ pozná jeho pôvodnú verziu od Disneyho. Autori teda zostali verní pôvodnému animovanému príbehu. Najdôleţitejšie pre nich totiţ bolo 30

vytvoriť taký film, ktorý by bol zábavný a novodobý, ale zároveň aby rozprávkové postavy pôsobili čo najprirodzenejšie a aby si zachovali nezapomenuteľne prvky jeho klasickej animovanej predlohy. Vo filme je teda predovšetkým kladený dôraz na veľkolepé kostýmy, zámok a herecké výkony, na čo sa súčasne viaţe aj vizuálna stránka filmu. Celková grafika a úpravy filmu pôsobia suverénne, takţe sa fantázia stáva realitou. Ako povedal reţisér Branagh (Levy, 2015: online) I was captivated by the power of the story and felt I was in sync with the visual artistry that was being developed. It s a classic piece of storytelling where the central character goes on a journey that we can really identify with, so the texture and landscape of a great story was wonderful to play with as a director. 6.4. Kniha džungle a počítačovo generované prostredie Pôvodná animovaná verzia: Kniha džungle (1967) Novodobá filmová adaptácia: Kniha džungle (2016) Filmová adaptácia Kniha džungle z roku 2016, je novým hraným spracovaním dobrodruţstva Maugliho, ľudského mláďatá vychovávaného vlkmi. Do dţungle ako obvykle prichádza obávaný tiger Sheere Khan, ktorý je poznamenaný jazvami od stretnutia s človekom. Sheere Khan chce zničiť kaţdého koho vníma ako ohrozenie, hrozbu vidí práve v ľudskom mláďati. Maugli pociťuje, ţe uţ viac nie je vítaným hosťom v dţunglí a tak teda opúšťa svoj domov a vydáva sa na dobrodruţnú cestu poznávania v sprievode prísneho mentora Bagheeru a voľnomyšlienkarského medveďa Balúa. Na tejto ceste sa Maugli stretáva s mnohými nástrahami dţungle, ktorým vţdy však nejde o dobro, ako napr. pytón Ká, či orangutan Ľudvík. V novodobej adaptácii filmu Kniha džunglí, sa tvorcovia nesnaţili natočiť záber po zábere kompletnej remakovej animovanej verzii, ako to bolo u Popolušky (2015). Poňali príbeh svojim špecifickým spôsobom, kde sa síce inšpirovali animovanou klasikou od Disneyho spoločnosti, ale súčasne zachovali aj vplyv a mytológiu, od pôvodnej kniţnej predlohy od Rudyarda Kiplinga. Pri novodobom spracovaní autori uplatnili najmodernejšie technológie, vsadili tak skôr na kvalitný vizuál a trikovú prácu, ako na samostatný príbeh, ktorý je uţ tak notorický známy. Výtvarníci filmu sa snaţili prostredníctvom prepojenia ţivých hereckých výkonov s počítačovo vygenerovaným prostredím a fotorealistickými 31

zvieratami, podtrhnúť pútavým spôsobom aspekty vyrozprávania príbehu. The Jungle Book is a universal coming-of-age story that everyone can relate to, poznamenal v rozhovore producent Brigham Taylor (Levy, 2016: online), ktorý ďalej hovorí, ţe Walt Disney told the story throught traditional cell animation and now we have the technology to actually bring these characters to life, make them photo-real and put a real kid into the enviroment in a seamless, believable way. The opportunity to be able to show that with today s technology was irresistible. Po vizuálnej stránke, klasická Disneyho animovaná verzia, urobila veľký dojem na diváka. V novej verzii, sa preto autori snaţili o oţivenie niektorých pôvodných scén, ako je napr. kúpacia scéna medveďa Balúa a Magliho, majestátnosť pochodujúcich slonov či pytón Ká so svojim uhrančivým pohľadom. Základnú štruktúru príbehu síce prevzali z animovanej verzie, ale prerobili to svojim špecifickým spôsobom. Tvorcovia tohto filmu ako prví vyuţili kombináciu procesov fotorealistickej animácie a klasického hraného filmu, spolu s technikou motion-capture 18 (Levy, 2016: online). O čom svedčí najmä dokonale vykreslená atmosféra a prostredie dţungle s dômyselne zostrihanými akčnými sekvenciami a zvieratami. Vyuţitím týchto najmodernejších technológií nezašli za hranice neuveriteľného, práve naopak, vytvorili niečo, čo divákom pripadá absolútne realisticky a prirodzene. Na jednej strane pôsobí Maugli a základné grafické návrhy veľmi realisticky, avšak na strane druhej, tvorcovia popustili svoju uzdu fantázie pri zvieratách, ktoré vytvorili o niečo väčšie ako v skutočnosti existujú. Snaţili sa tak vyzdvihnúť a zdôrazniť to, ţe ako môţe byť malý chlapec zraniteľný v dţungli. Pozoruhodná je taktieţ práca s kamerou, ktorá zaberá kaţdý detail či uţ sa jedná o zábery prostredia dţungle, ktoré nepriamo odkazuje na pôvodné zábery animovaného filmu alebo divokých zvierat, v čo najlepšom svetle, kedy tak nepôsobia prehnane štylizovane. Film obsahuje ukáţkové nasnímané akčné scény. Rýchle striedanie veľkých celkov, detailov, početných uhlov a vyuţitie subjektívnej kamery robia sledovanie filmu naozaj strhujúcou formou úniku do fiktívneho sveta. Rámovanie je v hranom filme veľmi pohyblivé, určuje a presúva ťaţisko svojho záujmu plynulo s časom. Najočividnejšia je veľkosť rámovania, pričom prechádza od veľkého celku (dţungľa), cez detail (tvár Maugliho) k polocelku (tvárou tvár k vlčici) aţ k celku (Maugli drţi vlčicu okolo krku) a nakoniec zase k veľkým detailom (svorka vlkov), pričom sa počas tohto pohybu menil aj 18 Motion capture = snímanie pohybu, termín, ktorým sa označuje proces nahrávania pohybu skutočného objektu a jeho nasledovné prevedenie na digitálny vzor. Vyuţíva sa najmä v zábavnom priemysle ako je film, počítačové hry či reklama. 32

uhol pohľadu, či výšku (Kokeš, 2015). Voľba tohto záberu, nebola nijak náhodná, pretoţe, práve skrze pohyblivé rámovanie, neprerušované v čase, mohol reţisér Jon Faureau, dosiahnuť prepojenie deja do jedného plynulého reťazca. Rámovanie je jedným z najdôleţitejších prvkov čo sa týka filmového štýlu, či uţ hovoríme v rámci [...] jednoho záběru, nebo střídaním jeho vlastností napříč zábeřy, určuje dynamiku. (Kokeš, 2015: 31). Zaujímavé je taktieţ poznamenať, ţe tvorcovia sa nesnaţlili počítačové prvky dţungle zakomponovať priamo do záberu dţungle, ale vytvárali kompletne celú dţungľu digitálne, pretoţe tak dokázali niektoré prvky nadsadiť a rozšíriť. V tejto hranej filmovej adaptácií tvorcovia vyuţili čo najväčší potenciál moderných technológií 19 ako sú filmové efekty a výrazové prostriedky, aby tak dokázali posunúť hranice toho, čo je na filmovom plátne moţné dosiahnuť. V konečnom dôsledku sa jedná totiţ o fotorealistický film, vychádzajúci zo skutočného sveta, kde má divák zabudnúť na to, ţe sa jedná o technológiu, jednoducho, má uveriť tomu, ţe čo vidí je naozaj skutočné. 19 Čo je práve presný opak toho, na čom zakladal kedysi Walt Disney. Jedná sa teda o prechod od ručne kreslenej animácie k digitálne vytvorenej. 33

7. Záver Uţ od svojho počiatku predstavovala kinematografia akýsi zdroj zábavy, rozptýlenia a odpočinku. Umoţňovala tak divákovi, aspoň na chvíľu zabudnúť na svoje starosti a ťaţkosti beţného dňa, pričom sa tento základný koncept do dnešného dňa nezmenil. Na vzniku filmu sa vţdy podieľa celá skupina odborníkov, ktorých cieľom je vytvoriť také dielo, ktoré zaujme stále náročnejšieho diváka najmä svojou originalitou a snahou šokovať. V tejto bakalárskej práci sme sa zamerali predovšetkým na vzťah filmového remaku k jeho pôvodnému dielu od Disneyho produkcie a zároveň preukázali spôsob akým sa toto prepojenie navzájom definuje. V súvislosti s týmto cieľom bolo v tejto práci najskôr predstavené The Walt Disney Studios, s dôrazom najmä na jeho postupnú premenu spracovania filmov, od počiatočnej kreslenej animovanej tvorby, cez počítačovú aţ po súčasné hrané filmy. Ďalej na jeho významovosť či popularitu a vplyv na spoločnosť. V práci sme taktieţ analyzovali hyperrealitu vo filmovej produkcii, ktorá je práve dominantná u Disneyho produkcie. Zaujímavým zistením bolo taktieţ, ţe dva paradoxne odlišné ţánre (animovaný a hraný film) majú v skutočnosti toho veľa spoločného. Dokáţu sa totiţ navzájom ovplyvňovať ako napr. animovaný film čerpá výrazové prostriedky a filmovú reč z filmu hraného a hraný film zase vyuţíva animáciu k dotvoreniu vizuálnych scenérií či vylepšenie fyzických vlastností postáv. Vzájomná spolupráca týchto ţánrov sa neustále zväčšuje. V poslednej časti práce sme na troch vybraných rozprávok od spoločnosti Disney, popísali ich hlavnú premenu. Filmom Vládkyňa zla sa Disneyho štúdio pokúsilo prerozprávať príbeh o Šípkovej Ruženke, avšak trochu s netradičným a inovatívnym rozprávaním z pohľadu zápornej postavy a vďaka prehnaným digitálnym trikom z nej urobilo fantasy. Zatiaľ čo filmová adaptácia Popoluška, je rozprávkou v tom úplne najklasickejším slova zmysle, čo sa týka najmä deja a štýlu rozprávania, obohatená o vizuálnu stránku, ktorá však nemení svoj pôvodný ţáner. V Knihe džunglí sa zase autori nesnaţia zaujať samozrejmým príbehom, ale najprepracovanejšími trikmi a snímkami. Remaky prichádzajú v dobe, kedy je pre mainstreamovú kinematografiu typické rušenie zdanlivej dištinkcii medzi animovaným a hraným filmom. Od deväťdesiatych 34

rokov sa totiţ pohybujeme vo filmovej ére špeciálnych efektov. Dospeli sme k teda záveru, ţe animácia s nástupom digitálnych technológií v kinematografii zmenila svoju pozíciu a charakterizáciu. V súčasnej dobe nejde totiţ o to zaujať diváka obsahovou stránkou filmu, ale skôr vizuálnou. V konečnom dôsledku môţeme teda remake chápať ako prepis príbehu prostredníctvom diskurzu. Jeho interpretácia sa prejavuje najmä tým, ţe nám dokáţe bliţšie vysvetliť príbeh a posunúť tak jeho význam ďalej, do odlišných usporiadaní a kontextov. Disneyho štúdio doposiaľ vyprodukovalo filmové remaky, ktoré zoţali obrovský úspech, o čom svedčí najmä vysoká návštevnosť kín a jeho masívnych ziskov. Otázkou do budúcna je, ţe či aj ďalšie remaky, ktoré Disney pripravuje budú také zdarné a prosperujúce a najmä ako ich dokáţe ďalej ovplyvniť vývoj digitálnych efektov v kinematografii. Táto práca obsahuje taktieţ obrázkovú prílohu, ktorá slúţi pre priblíţenie a lepšie pochopenie vzťahov filmového remaku k jeho pôvodnému animovanému dielu. V prílohe sa nachádzajú rovnaké snímky filmov z animovanej a hranej podoby, ktoré sme porovnávali v tejto práci. Jedná sa teda konkrétne o Šípkovú Ruženku, Popolušku a Knihu džungle. 35

8. Resumé Uţ samotný názov Disney a jeho hrané remake animovaných filmov, hovorí o tom, ţe práca sa zameriava na vzťah filmového remaku k jeho pôvodnému animovanému dielu od Disneyho produkcie. Disney ďalej charakterizujeme z hľadiska jeho vývoju, premeny, významovosti, popularity a vplyvu na spoločnosť. Táto práca taktieţ analyzuje fenomén hyperreality vo filmovej produkcii, ktorá je ovplyvnená najmä médiami. Záverečná časť pozostáva z analýzy troch vybraných filmoch, na ktorých je popísaný práve remake. 36

9. El resumo Como ya el título Disney y sus películas de animaciones dice, el trabajo se concentra en la relación entre la nueva versión de la película y su versión original a partir de la producción de Disney. Después caracterizamos Disney en cuanto a su desarrollo, la transformación, semántica, popularidad y el impacto al sociedad. Este trabajo analisa también el fenómeno de la hiperrealidad en la producción de las películas, que está influenciada principalmente por los medios. La parte final consiste en análisis de tres películas seleccionadas, en las que se describe el remake. 37

10. Zoznam prameňov a literatúry Kniţné zdroje: BASILE, Giambattista. 1961. Pentameron, aneb, Pohádka pohádek. Překlad Jan Brechensbauer. Ilustrace Josef Hegenbarth. Praha: Státní nakladatelství krásné literatury a umění. Nesmrtelní (SNKLU). BARKER, Chris. 2006. Slovník kulturálních studií. Vyd. 1. Překlad Petra Vlčková. Praha: Portál. Myšlenky (Mladá fronta). BAUDRILLARD, Jean. 1996. O svádění. V Olomouci: Votobia. BAUDRILLARD, Jean. 2001. Selected writings. 2.ed. Stanford, Calif: Stanford Univ. Press. BOURRIAUD, Nicolas. 2004. Postprodukce: kultura jako scénář: jak umění nově programuje současný svět. Praha: Tranzit. DUTKA, Edgar. 2006. Scenáristika animovaného filmu: Minimum z historie české animace. 2., rozš. vyd. V Praze: Akademie múzických umění. DUTKA, Edgar. 2004. Minimum z dějin světové animace. V Praze: Akademie múzických umění. ECO, Umberto. 2004. Meze interpretace. Praha: Karolinum. FURNISS, Maureen. 1999. Art in motion: animation aesthetics. Repr. London: John Libbey. HORTON, Andrew a Stuart Y. MCDOUGAL. 1998. Play it again, Sam: retakes on remakes. Berkeley: University of California Press. JACHNIN, Boris. 1990. Walt Disney. 1. vyd. Praha: Československý filmový ústav. KUBÍČEK, Jiří. 2004. Úvod do estetiky animace. 1. vyd. Praha: Akademie múzických umění v Praze, Filmová a televizní fakulta, Katedra animované tvorby. KOKEŠ, Radomír D. 2015. Rozbor filmu. Vydání první. Brno: Filozofická fakulta Masarykovy univerzity. 38

LISTER, Martin. 2003. New media: a critical introduction. 1st publ. Překlad Petra Vlčková. London: Routledge. LYON, David. 2002. Ježíš v Disneylandu: náboženství v postmoderní době. 1. vyd. Překlad Petra Vlčková. Praha: Mladá fronta. MANOVICH, Lev. 2001. The language of new media. Massachussets : MIT Press. MAZDON, Lucy. 2000. Encore Hollywood: remaking French cinema. London: BFI Pub. THOMAS, Frank a Ollie JOHNSTON. 1981. The illusion of life: Disney animation. New York: Disney Editions. THOMPSON, Kristin a David BORDWELL. 2007. Dějiny filmu: přehled světové kinematografie. Praha: AMU. WASKO, Janet. 2001. Understanding Disney: the manufacture of fantasy. 1st pub. Cambridge: Polity Press. WELLS, Paul. 1998. Understanding animation. New York: Routledge. ZIPES, Jack. 1997. Happily ever after: fairy tales, children, and the culture industry. New York: Routledge. Akademické práce: ČERVÁKOVÁ, Hana. 2010. Cesta k postemocionální společnosti optikou animovaných Disneyovek [online]. Brno. [cit. 2016-04-21]. Dostupné z: https://is.muni.cz/auth/th/137854/fss_m_b2/diplomova_prace_kompletni_text_vcetne_pril oh.pdf. Magisterská diplomová práce. Masarykova univerzita, Fakulta sociálních studií. Vedoucí práce PhDr. Michal Vašečka, Ph.D. GLADIŠ, Michal. 2014. Remakom k interpretácií: medzi videním a tvorením [online]. Praha. [cit. 2016-05-01]. Dostupné z: file:///c:/users/jana/downloads/bptx_2012_2_11210_0_314200_0_138606%20(5).pdf. Bakalárska práca. Filozofická fakulta Univerzity Karlovy, Katedra filmových studií. Vedoucí práce PhDr. Kateřina Svatoňová, Ph. D. 39

KŮST, František. 2003. Estetické strategie nových médií [online]. Brno. [cit. 2016-05-06]. Dostupné z: https://is.muni.cz/auth/th/13421/fss_m/scan.pdf. Diplomová magisterská práce. Masarykova univerzita, Fakulta sociálních studií. Vedoucí práce Mgr. David Kořínek. KOŠULIČOVÁ, Ivana. 2001. Animovaný film v kyberprostoru [online]. Brno. [cit. 2016-05-01]. Dostupné z: https://is.muni.cz/auth/th/8902/ff_m/text.pdf. Diplomová práce. Masarykova univerzita, Filozofická fakulta, Ústav divadelní a filmové vědy. Vedoucí práce Mgr. Petr Szczepanik. Online zdroje: BAUDRILLARD, Jean. 1996. Praecessio Siulacrorum [online][cit. 2016-04-28]. Dostupné z:https://translate.google.cz/translate?hl=sk&sl=cs&tl=sk&u=https%3a%2f%2fis.muni.c z%2fel%2f1421%2fpodzim2007%2fesb031%2fum%2f4205075%2fbaudrillard_- _PRAECESSIO_SIMULACRORUM.doc&anno=2 BRYMAN, Alan. The Disneyization of Society [online]. 1999 [cit. 2016-04-06]. Dostupné z: http://eds.b.ebscohost.com/eds/pdfviewer/pdfviewer?vid=2&sid=021ab166-7882-471ab728-697de7b8071b%40sessionmgr104&hid=122 DARLEY, Andrew. 2000. Visual digital culture: surface play and spectacle in new media genres [online]. London: Routledge [cit. 2016-04-26]. Sussex studies in culture and communication.dostupné:http://eds.b.ebscohost.com/eds/ebookviewer/ebook/bmxlymtfxz YwODE5X19BTg2?sid=4c47e7d8b50f412881807b240fdfee1b@sessionmgr103&vid=0&f ormat=eb&rid=1 DELANEY, Sean a POTAMITIS Nicolas: 2004. Remakes. 16+ Source Guide. London: BFI NationalLibrary. Dostupné z:http://www.bfi.org.uk/sites/bfi.org.uk/files/downloads/bfi-16-plus-source-guidesremakes- 2004.pdf. 40

FOUTS, Gregory. 2006. Demonizing in Children s Television Cartoons and Disney Animated Films: Child Psychiatry and Human Development [online][cit. 2016-04-06]. Dostupné z: http://eds.b.ebscohost.com/eds/pdfviewer/pdfviewer?vid=1&sid=7014a6e5-3a3a-4119-b035-1142476aa18f%40sessionmgr104&hid=122 LEVY, Emanuel. 2015. Cinderella: Remaking Disney's Classic Fairy Tale [online] [cit. LEVY, Emanuel. 2016. Jungle Book: Interview with Director Jon Favreau [online][cit. 2016-05-07].Dostupné: http://emanuellevy.com/pick-of-the-week/junge-book-jon-favreau/ NEALE, Steve. 2007. Sequels, Series, and Remakes [online] [cit. 2016-05-02]. Dostupné z: 2016-05-08]. Dostupné z: http://emanuellevy.com/review/featured-review/cinderellaremaking-disneys-classic-fairy-tale/ http://www.bfi.org.uk/sites/bfi.org.uk/files/downloads/bfi-16-plus-source-guides-remakes- 2004.pdf TIFFIN, John a Nobuyoshi TERASHIMA. 2005. HyperReality: paradigm for the third millenium. [online] New York: Routledge [cit. 2016-04-07]. Dostupné z: https://books.google.cz/books?hl=sk&lr=&id=shrq4prleyoc&oi=fnd&pg=pr11&dq=par adigm+for+the+third+millennium%e2%80%9d.&ots=wyvtlayyvr&sig=ingfktad91fr Z9sKwuHA7QPmUw&redir_esc=y#v=onepage&q=Paradigm%20for%20the%20third%20 millennium%e2%80%9d.&f=false V celej bakalárskej práci sa opieram o základné informácie z týchto dostupných webových stránok [cit. od 2016-04-01 do 2016-05-10]: Česko-slovenská filmová databáza: http://www.csfd.cz/ The Walt Disney Company: https://thewaltdisneycompany.com/ The Walt Disney Studios: http://waltdisneystudios.com/ 41

11. Prílohy 11.1. Zoznam citovaných filmov 101 Dalmatíncov (101 Dalmatians, Wolgang Reitherman, Hamilton Luske, Clyde Geronimi, 1961) Alica v krajine zázrakov (Alica in Wonderland, Hamilton Luske, Wilfred Jackson, Clyde Geronimi, 1951) Bambi (Bambi, David Hand, 1942) Červená Čiapočka (Red Riding Hood, Catherine Hardwicke, 2011) Dumbo (Dumbo, Ben Sharpsteen, 1941) Education for Death (Education for Death, Clyde Geronimi, 1943) Fantázia (Fantasie, James Algar, Samuel Armstrong, Hamilton Luske, Ford Beebe, Jim Handley, Wilfred Jackson, Norman Ferguson, Jim Handley, T. Hee, Ben Sharpsteen, 1940) Gargoyles (Gargoyles, Jim Wynorsk, 1994) Gumkáči (The Gummi Bears, Art Vitello, 1985) Hviezdne vojny (Star Wars, George Lucas, Richard Marquand, 1999-2015) Káčerovo (DuckTales, Fred Wolf, Alan Zaslove, Richard Trueblood, 1987) Mary Poppins (Mary Poppins, Robert Stevenson, 1964) Mickey kormidelníkom (Mickey Mouse, Steamboat Willie, 1928) Melody Time (Melody Time, Hamilton Luske, Jack Kinney, Clyde Geronimi, Wilfred Jackson, 1948) Ostrov pokladov (Treasure Island, Byron Haskin, 1950) Peter Pan (Peter Pan, Hamilton Luske, Wilfred Jackson, Clyde Geronimi, 1953) Pinocchio (Pinochio, Hamilton Luske, Ben Sharpsteen, 1940) Pulp Fiction (Pulp Fiction, Quentin Tarantino, 1994) Snehulienka (Mirror, Mirror, Tarsem Singh, 2012) Snehulienka a lovec (Snow White and Huntsman, Rupert Sanders, 2012) Snehulienka a sedem trpaslíkov (Shon White and The Seven Dwarfs, David Hand, 1937) The Happiest Millionaire (The Happiest Milionaire, Norman Tokar, 1967) 42

The Blach Hole (The Black Hole, Gary Nelson, 1979) The Three Caballeros (The Three Caballeros, Sterling Holloway, Clarence Nash, 1944) Zamilovaný Shakespeare (Shakespeare in love, John Madden, 1998) Šípková Ruženka (Sleeping Beauty) Ţáner: Animovaný, Rodinný, Romantický, Muzikál, Fantasy Predloha: Charles Perrault (kniha) Réţia: Clyve Geronimi Herecké obsadenie: Mary Costa, Bill Shirley, Eleanor Audley, Pinto Colving, Marvin Miller, Bill Thompson, Wulf Rittscher, Dal McKennon, Verna Felton Vládkyňa zla (Maleficent) USA, Veľká Británia, 2014, 97 min. Premiéra: 30.05.2014 SK premiéra: 29.05.2014 Ţáner: Fantasy, Dobrodruţný, Rodinný, Romantický Predloha: bratia Grimmovci (poviedka), Charles Perrault (kniha), Šípková Ruţenka Réţia: Robert Stromberg Scenár: Linda Woolverton Kamera: Dean Semler Hudba: James Newton Howard Herecké obsadenie: Angelina Jolie, Juno Temple, Elle Fanning, Sharlto Copley, India Eisley, Miranda Richardson, Brenton Thwaites, Imelda Staunton, Sam Riley, Peter Capaldi, Lesley Manville, Julian Seager, Marama Corlett, Hermione Corfield, Leo Suter, Hannah New 43

Popoluška (Cinderella) USA, 1950, 74 min. Ţáner: Animovaný, Rodinný, Romantický, Muzikál, Fantasy Predloha: Charles Perrault (kniha) Réţia: Hamilton Luske, Wilfred Jackson, Clyde Geronimi Hudba: Oliver Wallace Herecké obsadenie: Eleanor Audley, June Foray, Betty Lou Gerson, Verna Felton, William Phipps Popoluška (Cinderella) USA, 2015, 114 min. Premiéra: 19.03.2015 SK premiéra: 29.05.2015 Ţáner: Rodinný, Romantický, Fantasy, Dráma, Dobrodruţný Predloha: Charles Perrault (kniha) a Popoluška (animovaná verzia 1950) Réţia: Kenneth Branagh Scenár: Chris Weitz Kamera: Haris Zambarloukos Hudba: Patrick Doyle Herecké obsadenie: Cate Blanchett, Lily James, Richard Madden, Helena Bonham Carter, Hayley,Atwell, Stellan Skarsgård, Holliday Grainger,Sophie McShera, Nonso Anozie, Derek Jacobi, Ben Chaplin, Rob Brydon, Alex MacQueen, Andrew Fitch, Eloise Webb 44

Kniha džungle (The Jungle Book) USA, 1967, 78 min. Ţáner: Animovaný, Dobrodruţný, Rodinný, Muzikál Predloha: Rudyard Kipling (kniha) Réţia: Wolfgang Reitherman Herecké obsadenie: Phil Harris, George Sandres, Sterling Holloway, J. Pat O Malley, Clint Howard, Ben Wright, Hal Smith, John Abbott, Verna Felton, Sebastian Cabot Kniha džungle (The Jungle Book) USA, 2016, 105 min. Premiéra: 04.04.2016 SK premiéra: 14.04.2016 Ţáner: Rodinný, Fantasy, Dráma, Dobrodruţný Predloha: Rudyard Kipling (kniha) a Kniha dţungle (animovaná verzia, 1967) Réţia: Jon Favreau Scenár: Justin Marks Kamera: Bill Pope Hudba: John Debney Herecké obsadenie: Neel Sethi, Bill Murray, Ben Kingsley, Idris Elba, Scarlett Johansson, Christopher Walken, Giancarlo Esposito, Lupita Nyong'o, Jamie Dornan 45

11.2. Obrázková príloha Šípková Ruženka (animovaná verzia, 1959) verzus Vládkyňa zla (hraný film, 2014) Obrázok č.1: Zloba, zlá čarodejnica v animovanej verzií (zdroj: Walt Disney Productions). 46

Obrázok č.2: Zloriana, zlá čarodejnica v hranej verzií (zdroj: Walt Disney Pictures). Obrázok č.3: Zloba a princezná Auróra pri kolovrátku (zdroj: Walt Disney Productions). 47

Obrázok č.4: Princezná Auróra pri kolovrátku (zdroj: Walt Disney Pictures). 20 Obrázok č.5: Tri sudičky, Počasíčko, Fauna a Flóra (zdroj: Walt Disney Productions). 20 Zaujímavosťou je, ţe v pôvodnej animovanej verzií, práve Zloba privedie princeznú Auróru ku kolovrátku, aby sa pichla do prsta a tak naveky zaspala. V hranej verzii je to práve presne naopak, Zloriana sa snaţí chrániť princeznú, pretoţe uţ nie je tou zlou čarodejnicou. Nakoniec sa teda ukáţe, ţe je to kliatba, ktorá privádza Auróru ku kolovrátku a nie Zloriana. 48

Obrázok č. 6: Tri víly, Dilina, Burina a Vilina (zdroj: Walt Disney Pictures). Popoluška (animovaná verzia, 1950) verzus Popoluška (hraná verzia, 2015) 49

Obrázok č. 7: Macocha a jej dve dcéry (zdroj: Walt Disney Pictures). Obrázok č. 8: Macocha a jej dve dcéry Gizela a Anastázia (zdroj: Walt Disney Pictures). 50

Obrázok č.9: Popoluška s princom (zdroj: Walt Disney Pictures). Obrázok č.10: Elka (Popoluška) s princom Kitom (zdroj: Walt Disney Pictures). Obrázok č.11: Dobrá víla (zdroj: Walt Disney Pictures). 51

Obrázok č.12: Dobrá víla (zdroj: Walt Disney Pictures). 21 Kniha džungle (animovaná verzia, 1967) verzus Kniha džungle (hraná verzia, 2016) Obrázok č. 13: Maugli s hadom Ká (zdroj: Walt Disney Productions). 21 Na týchto snímkach (hraných filmoch) si môţeme povšimnúť, spomínané veľkolepé kostýmy, na ktorých práve novodobá Popoluška zakladá. 52

Obrázok č. 14: Maugli s pytónom Ká (zdroj: Walt Disney Studios). 22 Obrázok č.15: Maugli a medveď Balú (zdroj: Walt Disney Productions). 22 Zaujímavosťou je, ţe práve postava Ká prejde vo filmovej adaptácií oproti animovanej predlohe najväčšou premenou. Z hada na pytóna, z muţskej role na ţenskú. 53

Obrázok č. 16: Maugli a medveď Balú (zdroj: Walt Disney Studios). Obrázok č. 17: Tiger Sheere Khan v ručne kreslenej animovanej podobe (zdroj: Walt Disney Productions). 54

Obrázok č.18: Počítačovo vygenerovaný tiger Sheere Khan (zdroj: Walt Disney Studios). 55