Programa şcolară pentru disciplina TEHNOLOGII DE INFORMARE ŞI COMUNICARE (JOCUL CU CALCULATORUL)

Similar documents
Press review. Monitorizare presa. Programul de responsabilitate sociala. Lumea ta? Curata! TIMISOARA Page1

VISUAL FOX PRO VIDEOFORMATE ŞI RAPOARTE. Se deschide proiectul Documents->Forms->Form Wizard->One-to-many Form Wizard

C O N S I L I E R E Ş I O R I E N T A R E

TEHNOLOGIA INFORMAŢIEI ŞI A COMUNICAŢIILOR (Tehnici de prelucrare audio-vizuală)

Ghid de instalare pentru program NPD RO

Aplicatii ale programarii grafice in experimentele de FIZICĂ

GRAFURI NEORIENTATE. 1. Notiunea de graf neorientat

Marketing politic. CURS (tematică & bibliografie) Specializarea Ştiinţe Politice, anul III

Modalităţi de redare a conţinutului 3D prin intermediul unui proiector BenQ:

FIŞA DISCIPLINEI. 1. Date despre program 1.1 Instituţia de învăţământ Universitatea Babeş-Bolyai

PREZENTARE INTERFAŢĂ MICROSOFT EXCEL 2007

Folosirea tehnologiei informaţiei şi comunicării în procesul de învăţare a copiilor cu cerinţe educaţionale speciale

CURRICULUMULUI NAȚIONAL

Anexa la ordinul ministrului educaţiei şi cercetării nr /

Click pe More options sub simbolul telefon (în centru spre stânga) dacă sistemul nu a fost deja configurat.

TEHNOLOGIA INFORMAŢIEI ŞI A COMUNICAŢIILOR

Platformă de e-learning și curriculă e-content pentru învățământul superior tehnic

GRUP ŞCOLAR SFÂNTA ECATERINA URZICENI

FIŞA DISCIPLINEI. 1. Date despre program 1.1 Instituţia de învăţământ Universitatea Babeş-Bolyai. 1.2 Facultatea Psihologie şi Ştiinţe ale Educaţiei

Application form for the 2015/2016 auditions for THE EUROPEAN UNION YOUTH ORCHESTRA (EUYO)

CERCETARE ŞTIINŢIFICĂ,

Raport de activitate pentru anul 2008

CURRICULUM PENTRU EDUCAŢIE TIMPURIE

Curriculum pentru educaţia timpurie a copiilor de la 3 la 6/7 ani

Integrarea o nouă abordare a. curriculumului preşcolar. Maria Chiriac

Pasul 2. Desaturaţi imaginea. image>adjustments>desaturate sau Ctrl+Shift+I

TEHNOLOGIA INFORMAŢIEI ŞI A COMUNICAŢIILOR (Tehnoredactare asistată de calculator)

Split Screen Specifications

Parcurgerea arborilor binari şi aplicaţii

FIŞA DISCIPLINEI. 1. Date despre program 1.1 Instituţia de învăţământ Universitatea Babeş-Bolyai Cluj-Napoca

FIŞA DISCIPLINEI Semestrul Tipul de evaluare. Obligatorie. 2.7 Regimul disciplinei

Valorificarea noilor tehnologii pentru parteneriate şcolare

PLAN OPERAŢIONAL PRIVIND PREVENIREA ŞI COMBATEREA FENOMENULUI VIOLENŢEI ÎN MEDIUL ŞCOLAR An şcolar

PROIECT DE PROGRAMĂ PENTRU OPŢIONAL. Denumirea opţionalului: PREVENIREA ABANDONULUI ŞCOLAR. ESTE PROFESIA MEA! CUPRINS. Argument

ComunitĂŢi Virtuale. Proiecte europene din domeniul educaţiei

ghid de bune practici

FIŞA DISCIPLINEI. îndrumar de laborator

PROIECTE INTERNAŢIONALE DE COLABORARE EDUCAŢIONALĂ

FISA DE EVIDENTA Nr 1/

MANUAL DE METODOLOGIE I*TEACH. PARTEA 1: Sumar. Introduction ICT-Enhanced skills Active learning... Error! Bookmark not defined.

FIŞA DISCIPLINEI. Examen final scris, proiect semestrial, evaluare pe parcurs.

FIŞA DISCIPLINEI. 1. Date despre program 1.1 Instituţia de învăţământ Universitatea Babeş-Bolyai Cluj-Napoca

Oferta de programe. CCD Cluj oferă 82 de programe de formare personalului din sistem: 8228 de cadre didactice şi 2255 personal nedidactic.

FIŞA DISCIPLINEI. 1. Date despre program 1.1 Instituţia de învăţământ Universitatea Babeş-Bolyai Cluj-Napoca

Curs opţional Engleză

NUMĂR DE CREDITE M româna

TEHNOLOGIA INFORMAŢIEI ŞI A COMUNICAŢIILOR

E-COMPETENCES - CONCEPTS AND MODELS - FOR TEACHERS' PROFESSIONAL DEVELOPMENT

Organismul naţional de standardizare. Standardizarea competenţelor digitale

Curriculumul modular S.08.O.026 Asistenţă în administrarea serviciilor de reţea

DIRECTIVA HABITATE Prezentare generală. Directiva 92/43 a CE din 21 Mai 1992

FIŞA DISCIPLINEI. 1. Date despre program 1.1 Instituţia de învăţământ Universitatea Babeş-Bolyai Cluj-Napoca

I.S.E Toate drepturile asupra acestei ediţii sunt rezervate Institutului de Ştiinţe ale Educaţiei.

CURRICULUM pentru clasa a XII-a. Liceu tehnologic Nivelul 3. Profil Tehnic Domeniul Electronică automatizări

Programa şcolară pentru disciplina ISTORIE

FIŞA DISCIPLINEI. II 2.5 Semestrul Tipul de evaluare E 2.7 Regimul disciplinei

Universitatea din Bucureşti şi Universitatea Transilvania din Braşov

Centre de Resurse pentru Educaţie şi Dezvoltare

FIŞA DISCIPLINEI. Psihopedagogie specială Psihopedagogie specială /Cod calificare: L

Curriculum vitae Europass

INSTRUMENTE EFICIENTE ALE MANAGERULUI DE GRĂDINIŢĂ EFFECTIVE INSTRUMENTS OF NURSERY MANAGER. Luciana TRUŢA 1

ACTION LEARNING UN PROGRAM DE DEZVOLTARE MANAGERIALĂ

Programa şcolară pentru disciplina GEOGRAFIE

Strategia Dezvoltării Învăţământului Preuniversitar în perioada reactualizare 2002

Proiectul pentru Reforma Educaţiei Timpurii (P.R.E.T.)

FIŞA DISCIPLINEI. 1. Date despre program 1.1 Instituţia de învăţământ Universitatea Babeş-Bolyai Cluj-Napoca

Exerciţii Capitolul 4

Cursul LEONARD ALEXANDRU POP. Suport de curs. Instruire asistată de calculator (IAC)

LABORATORUL DE SOCIOLOGIA DEVIANŢEI Şi a PROBLEMELOR SOCIALE (INSTITUTUL DE SOCIOLOGIE AL ACADEMIEI ROMÂNE)

UNIVERSITATEA DE STAT A. RUSSO, BALŢI, MOLDOVA FACULTATEA DE LIMBI ŞI LITERATURI STRĂINE CATEDRA DE FILOLOGIE ENGLEZĂ. GORBANI STELLA Lector superior

EUROPEAN CLASSROOM Proiect de Parteneriat Strategic între şcoli, derulat în cadrul Programului Erasmus+ (K.A.2. Educaţie şcolară)

Proiectul pentru Reforma Educaţiei Timpurii (P.R.E.T.)

CENTRUL UNIVERSITAR NORD DIN BAIA MARE FIŞA DISCIPLINEI

UNIVERSUL ŞCOLII ISSN X Nr.1/2014 Anul XVI Nr. 1 (21) Ianuarie 2014


T1. A. POLITICI EDUCAŢIONALE prezentare generală

Sprijinirea sistemului educational special prin portal educational dedicat Proiect nr SMIS

Mail Moldtelecom. Microsoft Outlook Google Android Thunderbird Microsoft Outlook

ORIENTARE ŞI CONSILIERE VOCAŢIONALĂ

6. MPEG2. Prezentare. Cerinţe principale:

POVEŞTILE DE DINCOLO DE STATISTICI: DESPRE COMPETENŢELE DIGITALE ALE COPIILOR ŞI ADOLESCENŢILOR DIN ROMÂNIA

Curriculum vitae Europass

FIŞA DISCIPLINEI. 2. Date despre disciplină 2.1 Denumirea disciplinei Metode şi tehnici de recuperare a deficienţienţilor de auz

FIŞA DISCIPLINEI. 1. Date despre program 1.1 Instituţia de învăţământ Universitatea Babeş-Bolyai Cluj-Napoca

Regatul Ţărilor de Jos MINISTERUL ADMINISTRAŢIEI ŞI INTERNELOR MINISTERUL EDUCAŢIEI, CERCETĂRII, TINERETULUI ŞI SPORTULUI

FIŞA DISCIPLINEI. 1. Date despre program 1.1 Instituţia de învăţământ Universitatea Babeş-Bolyai, Cluj-Napoca

INFORMATICĂ MARKETING

Programe informatice utilizate în terapia ludică la copiii cu dizabilităţi auditive

Manual pentru asigurarea calităţii educaţiei pentru cetăţenie democratică în şcoală

ENVIRONMENTAL MANAGEMENT SYSTEMS AND ENVIRONMENTAL PERFORMANCE ASSESSMENT SISTEME DE MANAGEMENT AL MEDIULUI ŞI DE EVALUARE A PERFORMANŢEI DE MEDIU

Platformă de e-learning și curriculă e-content pentru învățământul superior tehnic

UTILIZAREA TEHNOLOGIILOR CONSILIEREA CARIEREI

Bucureşti, Prof. Agenna Nicoleta IONESCU

ROLUL REŢELELOR DE INOVARE ÎN CREŞTEREA COMPETITIVITĂŢII REGIONALE


Split Screen Specifications

LESSON FOURTEEN

FISA DE EVIDENTA Nr 2/

M ANAGEMENTUL INOVARII

Precizări metodologice cu privire la evaluarea inińială/ predictivă la disciplina limba engleză, din anul şcolar

Transcription:

MINISTERUL EDUCAŢIEI, CERCETĂRII, TINERETULUI ŞI SPORTULUI CLASA PREGĂTITOARE Programa şcolară pentru disciplina TEHNOLOGII DE INFORMARE ŞI COMUNICARE (JOCUL CU CALCULATORUL) Proiect propus pentru dezbatere Februarie 2012

Notă de prezentare Programa şcolară pentru disciplina TIC (Jocul cu calculatorul) reprezintă o ofertă curriculară pentru clasa pregătitoare din învăţământul primar. Subsumată Ariei Arte vizuale şi tehnologii, disciplina are statut opţional şi este prevăzută în planul-cadru de învăţământ cu un buget de timp de 0-1 ore/săptămână, pe durata unui an şcolar. Prezenta programă şcolară a fost elaborată potrivit prevederilor Legii educaţiei naţionale nr. 1/2011, care în art. 68, alin (4), precizează: Curriculumul pentru clasele pregătitoare urmăreşte dezvoltarea fizică, socio-emoţională, cognitivă a limbajului şi comunicării, precum şi dezvoltarea capacităţilor şi a atitudinilor în învăţare, asigurând totodată punţile către dezvoltarea celor 8 competenţe cheie. De asemenea, programa şcolară ţine cont de prevederile Curriculumului pentru învăţământul preşcolar (3-6/7 ani), aprobat prin OMECT nr. 5233/01.09.2008, în scopul asigurării coerenţei dezvoltării curriculare între nivelurile sistemului de învăţământ. În elaborarea prezentei oferte curriculare au fost valorificate şi recomandările următoarelor documente internaţionale: - Recomandarea Parlamentului European şi a Consiliului Uniunii Europene privind competenţele cheie din perspectiva învăţării pe parcursul întregii vieţi (2006/962/EC); - Raportul Comisiei Europene privind Utilizarea TIC în sprijinul inovării şi învăţării pe parcursul întregii vieţi pentru toţi (2008/2629/EC). Raportul subliniază impactul pozitiv al utilizării noilor tehnologii în educaţie asupra performanţelor şcolare ale elevilor, asupra inovării metodologiilor pedagogice în şcoală şi asupra motivării elevilor pentru învăţare. Programa şcolară a disciplinei TIC (Jocul cu calculatorul) are ca finalitate familiarizarea, prin joc, a copiilor, cu noile tehnologii pentru o învăţare activă, inovativă şi creativă, prin: - explorarea diferitelor componente şi funcţii ale computerului sau ale altor dispozitive digitale disponibile în mediul apropiat; - utilizarea unor resurse şi aplicaţii TIC în activităţile de învăţare (explorare, selecţie, procesare şi creare de conţinut digital); - dezvoltarea unei atitudini critice asupra beneficiilor şi riscurilor utilizării tehnologiilor de informare şi comunicare asupra vieţii cotidiene, a învăţării şi a relaţiilor cu cei din jur. Elaborarea programei şcolare pentru disciplina TIC (Jocul cu calculatorul) clasa pregătitoare are la bază următoarele premise: - Tehnologiile de informare şi comunicare au cunoscut în ultimii ani dezvoltări extrem de rapide, afectând nu doar viaţa de zi cu zi, ci şi felul în care înţelegem învăţarea. Resursele în format digital reprezintă un spaţiu cu potenţial important pentru inovarea şi crearea unor noi activităţi de învăţare, mai accesibile şi mai atractive pentru copii. - Încă de la vârste mici, copiii sunt expuşi din ce în ce mai mult la utilizarea diferitelor dispozitive digitale în diferite contexte, lărgind astfel sursele experienţelor de învăţare (în familie, în grupul de convârstnici, în instituţiile de creştere şi educare, în contexte sociale mai largi). Aceste experienţe pot deveni punctul de plecare în clasa pregătitoare pentru construirea unor competenţe structurate de utilizare a tehnologiilor de informare şi comunicare într-o manieră progresivă de-a lungul întregului curriculum din învăţământul preuniversitar. - Competenţele digitale au un caracter transversal şi pot fi utilizate în explorarea oricărui domeniu de cunoaştere. De aceea, programa TIC pentru clasa pregătitoare va utiliza alături de elementele de conţinut specifice domeniului TIC orice alte conţinuturi studiate în cadrul altor arii şi discipline care constituie curriculumul pentru clasa pregătitoare. - Alături de beneficiile pe care le aduce tehnologia, tot mai mulţi părinţi, educatori, cercetători şi practicieni abordează problema riscurilor potenţiale ale utilizării necorespunzătoare a noilor tehnologii. Siguranţa utilizării noilor tehnologii de informare şi comunicare în rândul copiilor reprezintă una dintre preocupările majore la nivel european şi internaţional. De aceea, programa TIC prevede în mod explicit activităţi de învăţare care să conducă la construirea unei atitudini critice asupra impactului pe care în au noile tehnologii de informare şi comunicare asupra vieţii cotidiene a copilului, asupra învăţării şi asupra relaţiilor cu ceilalţi. Structura programei şcolare include următoarele elemente: - Notă de prezentare - Competenţe generale - Competenţe specifice şi exemple de activităţi de învăţare - Sugestii metodologice Competenţele sunt ansambluri structurate de cunoştinţe şi deprinderi dobândite prin învăţare, care permit identificarea şi rezolvarea în contexte diverse a unor probleme caracteristice unui anumit domeniu. Proiect propus pentru dezbatere, februarie 2012 2

Competenţele generale sunt competenţele disciplinei TIC (Jocul cu calculatorul) dezvoltate pentru Ciclul achiziţiilor fundamentale, care include clasa pregătitoare şi clasele I - a II-a. Acestea reflectă necesitatea de familiarizarea copiilor cu dispozitive şi resurse digitale ca instrumente pentru învăţare şi dezvoltarea unei atitudini critice asupra beneficiilor şi riscurilor utilizării tehnologiilor de informare şi comunicare asupra vieţii cotidiene, a învăţării şi a relaţiilor cu cei din jur. Competenţele specifice sunt corelate cu exemple de activităţi de învăţare. Corelarea are în vedere formarea competenţelor specifice prevăzute de programa şcoală, prin activităţi de învăţare. Competenţele specifice se formează pe parcursul unui an şcolar. Competenţele specifice sunt derivate din competenţele generale, fiind etape în dobândirea acestora. Exemplele de activităţi de învăţare constituie modalităţi de organizare a activităţii didactice în scopul realizării competenţelor. Pentru realizarea competenţelor specifice sunt propuse diferite tipuri de activităţi de învăţare, care valorifică experienţele de învăţare ale elevului la alte discipline şcolare şi care integrează strategii didactice adecvate contextelor de învăţare. Prezenta programă şcolară propune o ofertă flexibilă, care permite cadrului didactic să modifice, să completeze sau să înlocuiască activităţile de învăţare, astfel încât acestea să asigure un demers didactic personalizat. Sugestiile metodologice au rolul de a orienta cadrul didactic în aplicarea programei şcolare pentru proiectarea demersului didactic şi realizarea activităţilor de predare-învăţare-evaluare, în concordanţă cu specificul disciplinei TIC (Jocul cu calculatorul). Sugestiile metodologice includ: conţinuturi ale învăţării; metode şi mijloace de învăţământ; contexte de învăţare; elemente de evaluare continuă. Programa se adresează atât cadrelor didactice cât şi potenţialilor autori de manuale/ghiduri/auxiliare curriculare. Activitatea didactică, precum şi elaborarea manualelor şcolare/ghidurilor/auxiliarelor curriculare trebuie precedate de lectura integrală a programei şcolare. Pornind de la propunerile existente în programă cu privire la activităţile de învăţare, cadrele didactice şi autorii de manuale/ghiduri/auxiliare curriculare pot realiza o proiectare didactică personală, în concordanţă cu prevederile programei şi cu situaţiile concrete de predare-învăţare. Proiect propus pentru dezbatere, februarie 2012 3

Competenţe generale 1. Utilizarea funcţiilor de bază ale unui computer sau a altor dispozitive digitale, în contexte specifice de învăţare 2. Operarea simplă cu procedee şi instrumente de explorare şi de creare a unor conţinuturi informaţionale digitale în format vizual sau/şi audio 3. Manifestarea unei atitudini critice cu privire la impactul tehnologiilor de informare şi comunicare asupra vieţii cotidiene, a învăţării şi a relaţiilor cu ceilalţi Proiect propus pentru dezbatere, februarie 2012 4

Competenţe specifice şi exemple de activităţi de învăţare pentru Clasa pregătitoare 1. Utilizarea funcţiilor de bază ale unui computer sau a altor dispozitive digitale, în contexte specifice de învăţare Competenţe specifice Până la finalul clasei pregătitoare vor fi formate următoarele competenţe: 1.1. Recunoaşterea principalelor componente externe şi a perifericelor unui computer sau dispozitiv digital şi a simbolurilor grafice asociate acestora 1.2. Utilizarea mouse-ului şi a săgeţilor de poziţie (click, dublu click, sus, jos, stânga, dreapta) pentru recunoaşterea şi manipularea unor obiecte, sunete şi imagini digitale 1.3. Operarea cu softuri educaţionale simple, utilizând principalele comenzi Exemple de activităţi de învăţare Pe parcursul clasei pregătitoare se recomandă derularea următoarelor activităţi: Realizarea unui puzzle cu piese care înfăţişează diferitele componente ale unui computer sau a altor dispozitive digitale; Confecţionarea creativă a componentelor unui computer sau a altor dispozitive digitale, utilizând materiale reciclabile Observarea unor imagini cu diferite componente ale unor computere de diferite forme şi mărimi; Povestea computerului lectură activă a unei povestiri în imagini privind apariţia şi evoluţia computerului Realizarea unor desene sau modelaje pe tema Eu şi computerul care să înfăţişeze diferite activităţi realizate cu ajutorul computerului, în contexte diferite Joc de rol Târgul de informatică vânzarea şi cumpărarea de componente ale unui computer sau ale altor dispozitive digitale (videoproiector, imprimantă, telefon mobil, MP3 player, tabletă digitală, play station, telecomandă TV, panou de comandă lift/interfon, orga electronică/ sintetizator audio etc.) Observarea asemănărilor şi deosebirilor între mouse-ul de la calculator şi un şoricel real; Desene, modelaje sau confecţionarea din materiale simple a unui mouse; Utilizarea unor jocuri pe calculator care presupun colorarea unor planşe cu ajutorul mouse-ului. Activităţi practice: deschiderea şi închiderea computerului, manipularea mouse-ului, acţionarea tastaturii Jocuri pe calculator care presupun manipularea unor obiecte prin comparare, asociere, reasamblare, potrivire etc. Utilizarea unor jocuri digitale simple de tip puzzle, colorare a unor figuri, deplasarea unor obiecte, comparare, asociere, reasamblare, potrivire cu ajutorul principalelor comenzi (deschide, rulează, pauză, înapoi, săgeţi, închide, salvează, ieşire etc.) Covoraşul Piticlick joc de mişcare (coordonarea poziţie corporale) 2. Operarea simplă cu procedee şi instrumente de explorare şi creare a unor conţinuturi informaţionale digitale în format vizual sau/şi audio Competenţe specifice Până la finalul clasei pregătitoare vor fi formate următoarele competenţe: 2.1. Utilizarea unor procedee simple de căutare a informaţiilor de tip imagine sau video pe INTERNET Exemple de activităţi de învăţare Pe parcursul clasei pregătitoare se recomandă derularea următoarelor activităţi: Recunoaşterea simbolurilor grafice (icons) ale principalelor motoare de căutare prin realizare unor desene care să înfăţişeze simbolurile diferitelor motoare de căutare pe INTERNET Demonstrarea unor căutări simple de imagini şi video pe INTERNET pornind de la un cuvânt dat Selectarea simplă a unor imagini digitale pentru realizarea unui colaj pe o temă dată Proiect propus pentru dezbatere, februarie 2012 5

2.2. Utilizarea principalelor funcţii ale aparatelor de fotografiat în vederea realizării unor fotografii digitale care să înfăţişeze produse sau ipostaze ale învăţării 2.3. Utilizarea principalelor funcţii ale softurilor de înregistrare pentru realizarea unor înregistrări simple audio-video Povestea aparatului de fotografiat lectură activă a unor imagini care înfăţişează aparate de fotografiat în evoluţie, de la cele mai vechi la cele mai moderne Realizarea unor desene care să înfăţişeze un aparat de fotografiat Joc de rol Vreau să devin fotograf! - realizarea unor fotografii cu o cameră digitală pe o temă dată Realizarea unor fotografii cu ocazia unor evenimente şcolare (serbări, vizite, concursuri) Confecţionarea unor aparate simple de transmitere a sunetului din materiale reciclabile (pahar de plastic, fir) Joc de rol Reporter la datorie! - prezentarea unei emisiuni pentru copii transmisiune directă de la şcoală - utilizarea microfonului şi a căştilor Joc de rol Ştiu să cânt şi să dansez - Înregistrarea în clasă cu ajutorul unei webcam a derulării unor exerciţii fizice sau jocuri de mişcare, un cântec sau o poezie şi analiza acestora împreună cu copiii. 3. Manifestarea unei atitudini critice cu privire la impactul tehnologiilor de informare şi comunicare asupra vieţii cotidiene, a învăţării şi a relaţiilor cu ceilalţi Competenţe specifice Până la finalul clasei pregătitoare vor fi formate următoarele competenţe: 3.1. Recunoaşterea unor beneficii şi riscuri ale utilizării TIC pentru activităţile de zi cu zi ale copilului şi pentru relaţiile cu cei din jur (şcoală, familie, grup de prieteni) 3.2. Recunoaşterea unui set de reguli simple privind siguranţa utilizării TIC 3.3. Selecţia unor produse ale activităţilor de învăţare în format digital pentru alcătuirea portofoliului personal al învăţării Exemple de activităţi de învăţare Pe parcursul clasei pregătitoare se recomandă derularea următoarelor activităţi: Povestea ochilor obosiţi lectură activă în imagini care să ofere copiilor exemple despre efectele utilizării excesive a computerului sau a altor dispozitive digitale Vizită la o instituţie din comunitate (primărie, bancă, poliţie, administraţie financiară) cu observarea situaţiilor reale de utilizare a computerului sau a altor dispozitive digitale în viaţa de zi cu zi, realizarea unor interviuri cu angajaţi care utilizează zi de zi un computer Joc de rol Computerul mi-a răpit prietenul. Ajută-mă să îl salvez! Realizarea unor colaje cu imagini decupate din reviste care să înfăţişeze comportamente dezirabile sau indezirabile (AŞA DA, AŞA NU) de utilizare a computerului sau a altor dispozitive digitale Formularea unui titlu personal şi original pentru portofoliul personal şi/sau alegerea unei imagini reprezentative Realizarea unei scurte înregistrări video sau audio Ce mi-a plăcut la şcoală în clasa pregătitoare? Ce am învăţat? Cum m-am simţit împreună cu colegii în clasa pregătitoare? Crearea unui fişier în calculatorul clasei pentru fiecare copil în care acesta selectează cele mai reuşite produse ale învăţării în format digital (fotografii, filmuleţe, înregistrări audio) de-a lungul unei etape (la finalul unei săptămâni, luni, semestru, la finalul anului şcolar) Sugestii metodologice Programa şcolară pentru clasa pregătitoare este un instrument de lucru care se adresează cadrelor didactice care predau disciplina TIC (Jocul cu calculatorul)., fiind concepută în aşa fel încât să le permită: - să-şi orienteze propria activitate înspre formarea la elevi a competenţelor digitale de bază în contexte de învăţare specifice; - să-şi manifeste creativitatea şi să-şi adecveze demersurile didactice la experienţa specifică a elevilor în utilizarea tehnologiilor de informare şi comunicare, dar şi la resursele tehnice disponibile în şcoală; - să valorifice elementele de conţinut ale tuturor celorlalte discipline şcolare, utilizând instrumente şi aplicaţii simple cu ajutorul calculatorului şi/sau a altor dispozitive digitale. Proiect propus pentru dezbatere, februarie 2012 6

Conţinuturi ale învăţării Lista conţinuturilor învăţării este prezentată mai jos. Componente de bază ale computerului şi/sau ale altor aparate digitale: - Componente principale hard ale unui computer: unitate centrală, tastatură, mouse, monitor, şi a altor dispozitive conexe (cabluri de legătură, boxe, microfon, cameră web) - Componente principale ale unui videoproiector - Componente principale ale unui aparat de fotografiat şi/sau ale altor dispozitive digitale Aplicaţii şi softuri digitale simple: - Închiderea şi deschiderea unui computer - Funcţii ale instrumentelor de comandă pentru rularea unor aplicaţii şi softuri simple (click, dublu clik, sus, jos, stânga, dreapta, deschide, rulează, pauză, înapoi, săgeţi, închide, salvează, ieşire etc.) - Procedee simple de utilizare a funcţiilor de bază ale dispozitivelor de captarea a imaginilor, de înregistrare audio şi video Elemente simple de explorare şi selectare a informaţiilor pe INTERNET - Lansarea unui motor de căutare - Explorarea şi selectarea informaţiilor în format imagine sau video Reguli de siguranţă în utilizarea tehnologiilor de informare şi comunicare - Reguli de siguranţă în utilizarea computerului şi/sau a altor dispozitive digitale - Reguli simple de utilizare şi protecţie a informaţiilor digitale - Reguli de igienă şi sănătate în utilizarea tehnologiilor de informare şi comunicare Specificul disciplinei TIC (Jocul cu calculatorul) constă în faptul că alături de lista conţinuturilor specifice enunţate în programă, cadrele didactice vor valorifica conţinuturi ale altor discipline care să confere relevanţă şi autenticitate experienţelor de învăţare ale elevilor şi care să asigure o abordare integrată a dezvoltării competenţelor TIC în contexte de învăţare specifice. În acest fel, cadrele didactice vor avea permanent în vedere trecerea de la a învăţa despre TIC la a învăţa cu ajutorul TIC. Astfel, orice conţinut pe care elevii îl parcurg în cadrul altor discipline din programa şcolară poate fi utilizat pentru atingerea finalităţilor disciplinei TIC: explorarea şi utilizarea tehnologiilor de informare şi comunicare în contexte de învăţare cât mai diverse. Metode şi mijloace de învăţământ Disciplina TIC (Jocul cu calculatorul) are un accentuat caracter explorator şi practic-aplicativ şi presupune implicarea activă şi directă a copiilor în utilizarea calculatorului şi/ sau a altor dispozitive digitale, atât individual, cât şi în grupuri mici. Având în vedere diversitatea nivelurilor de dezvoltare a abilităţilor de utilizare a diferitelor dispozitive digitale dobândite de către copii prin experienţele anterioare în contexte informale sau non-formale (în familie, în grupul de prieteni etc.), activităţile de învăţare se vor baza în mod deosebit pe explorarea şi valorificarea acestor abilităţi în noile activităţi propuse. Ca urmare, copiii vor fi încurajaţi să demonstreze modalităţile de funcţionare a diferitelor aparate digitale pe care le cunosc deja, să îşi sprijine colegii cu mai puţină experienţă sau să îşi exprime interesele cu privire la anumite contexte de utilizare a tehnologiilor de informare şi comunicare. Metodele didactice recomandate includ îndeosebi: - învăţarea prin explorare şi descoperire (de exemplu, prin observarea modului în care răspund aparatele digitale la anumite comenzi, prin explorarea funcţiilor unor butoane de comandă, prin explorarea etapelor de derulare ale unor softuri educaţionale etc.) - exerciţiul prin care elevii îşi pot dezvolta deprinderi şi abilităţi specifice de tastare, de mânuire a mouse-ului, de reacţie rapidă la un stimul sonor sau vizual; - demonstraţia prin care elevii pot observa modul de funcţionare a diferitelor aparate digitale sau aplicaţii şi softuri educaţionale; - proiecte didactice care să conducă la dobândirea abilităţilor copiilor de a confecţiona diferite aparate tehnice sau obiecte produse cu ajutorul noilor tehnologii, din materiale simple şi la îndemână; - studiul de caz care valorifică experienţa personală a copiilor în analizarea unor situaţii reale sau imaginare (de exemplu, analiza consecinţelor abuzului utilizării computerului asupra sănătăţii şi asupra relaţiilor cu cei din jur); - conversaţia euristică pornind de la observarea şi analiza unor imagini sau povestiri în imagini despre evoluţia unor aparate digitale, despre reguli de utilizare a noilor tehnologii etc.; - jocul de rol/jocul de roluri bazat, vizând: atitudini şi comportamente faţă de utilizarea tehnologiilor de informare şi comunicare în situaţii de viaţă; Proiect propus pentru dezbatere, februarie 2012 7

- problematizarea care îi pune pe copii în faţa unor situaţii problemă, fiind solicitaţi să caute soluţii, să-şi folosească experienţa în mod creativ şi inovator (de exemplu, Ce faci dacă...?, Ce s-ar întâmpla dacă?) - dramatizarea care, prin transpunerea scenică a conţinutului unor povestiri legate de situaţii reale de utilizare a tehnologiilor de informare şi comunicare (de exemplu, Povestea ochilor obosiţi) sau a unor fapte de viaţă, adaptate la particularităţile de vârstă ale elevilor, creează situaţii noi şi concrete de învăţare, prin posibilitatea abordării lor într-o manieră personală, a utilizării unor elemente de creativitate artistică; Pentru buna desfăşurare a învăţării la disciplina TIC (Jocul cu calculatorul) este recomandabil ca fiecare clasă să dispună de cel puţin un computer, un ecran de proiecţie şi un videoproiector. Conectarea la INTERNET este de asemenea importantă pentru a beneficia de accesul la resurse şi informaţii în timp real. Acolo unde există, unele activităţi pot fi desfăşurate şi în laboratorul de informatică, dar pentru această vârstă este mai important ca activităţile de învăţare să se deruleze într-un mediu prietenos, în care să se poată asigura trecerea naturală de la un tip de activitate la altul. Pentru clasa pregătitoare ar fi însă recomandabil ca în fiecare sală de clasă să existe 3-4 computere la dispoziţia elevilor, ca parte integrată a unui mediu educaţional stimulativ. Explorarea funcţiilor unui computer poate fi realizată cu succes şi chiar facilitată atunci când activităţile sunt derulate în grupuri mici de copii. După caz, în clasă pot fi prezente şi alte aparate digitale, în funcţie de resursele pe care fiecare şcoală le are la dispoziţie (cameră video sau webcam, aparat de fotografiat digital, imprimantă, tablă interactivă etc.) Contexte non-formale şi informale de învăţare a utilizării TIC - vizite la instituţii din comunitate în cadrul cărora sunt utilizate tehnologiile de informare şi comunicare (bancă, studio fotografic, întreprinderi, primărie, magazine etc.); - vizite la muzee tehnice sau expoziţii de specialitate; - înregistrarea audio sau video cu ocazia unor evenimente speciale (vizite, serbări, expoziţii etc.) cu ajutorul diferitelor aparate şi softuri digitale; - concursuri de jocuri educative pe calculator. Elemente de evaluare continuă La disciplina TIC (Jocul cu calculatorul) sunt recomandate cu prioritate metode de evaluare care să pună în valoare atât produsele activităţii fiecărui copil, cât şi reflecţiile copiilor cu privire la procesele de învăţare cu ajutorul tehnologiei. Un exemplu în acest sens este portofoliul electronic personal. Acest portofoliu poate fi începutul unui produs de învăţare care se va construi şi se va dezvolta progresiv de-a lungul şcolarităţii copilului, care poate fi depozitat online în etapele ulterioare de şcolaritate. Portofoliul poate conţine atât produse ale activităţilor desfăşurate în contexte formale, cât şi informale sau nonformale. Exemple de produse de portofoliu: imagini obţinute prin fotografierea unor produse realizate de către copii, înregistrări audio sau video, fişe de lucru în format electronic etc. Proiect propus pentru dezbatere, februarie 2012 8